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mercredi 14 février 2018

L'Observatoire


Je n'ai pas trop évoqué Azthath et son spin-off L'Observatoire, ces derniers temps. Aussi, voilà quelques news peu théoriques et très factuelles concernant L'Observatoire.

J'ai commencé à débuguer le jeu presque immédiatement après sa sortie pour la French comp 2016, et me suis rapidement dit que je pourrais un peu enrichir le texte, ajouter des développements sur ceci et cela... Au final, j'y travaille toujours, et il y a toute une partie du matériel devant initialement servir à Azthath, qui se retrouvera finalement dans L'Observatoire - ce qui n'a rien de très grave dans la mesure où UN JOUR, très lointain et très hypothétique, L'Observatoire sera un chapitre d'Azthath (mais j'évoquerai cette question des chapitres une autre fois).

Et quand bien même, je me dis que pour l'instant, Azthath n'existe pas. Alors que L'Observatoire, aussi limité et bancal soit-il, existe. Et que je peux l'enrichir. Il est donc ma priorité, le projet où je ferai entrer autant de matériau azthatesque que possible.

L'Observatoire ne sera jamais un très gros jeu, car je veux garder la structure très simple d'une errance songeuse, limitée à un quartier, pour tuer le temps avant un rendez-vous. Mais il est toujours possible d'introduire de nouveaux souvenirs et pensées, de nouveaux développements quant au background du jeu, de nouvelles micro-événements et rencontres, quitte à limiter le nombre de ceux que l'on pourra vivre au cours d'un seul walkthrough ; c'est en fait, même, précisément, la technique que j'ai trouvée pour faire des jeux finissables (pour moi, pas pour le joueur). Faire court et simple, mais multiplier les chemins possibles. De manière générale, l'avantage d'un jeu court mais avec 789498625 embranchements possibles, c'est que l'on peut le mettre à jour régulièrement, cela ne gâchera la sauvegarde de personne. Si l'on fait un jeu qui prend 3 ans à être fini par le joueur, sortir une nouvelle version tous les quelques mois avec des quêtes en plus, c'est énervant pour tout le monde vu qu'il faut tout recommencer. Mais bref.



Voici une liste non-exhaustive, et ne spoilant pas trop, des ajouts que j'ai fait :

- Le jeu comportera (si tout se passe bien d'un point de vue technique...) quelques illustrations, pour les lieux, dont celle qui orne cet article. Des photos prises par moi-même, réduites à 8 couleurs pour leur donner ce petit cachet « jeu d'aventure Windows 95 » que j'aime tellement.

- Il y aura plusieurs objets à ramasser, utilisables à divers moments de la partie.

- Un télégramme de Hartmann, dans l'inventaire du personnage-joueur, à lire, pour introduire un peu mieux l'histoire.

- De manière générale, le passé commun du personnage-joueur, de Paloma et de Hartmann est beaucoup plus développé tout au long de la première partie du jeu.

- Plus de mots-clés à cliquer dans les descriptions, donnant des détails sur Azthath, sa géographie, sa population, les souvenirs personnels du personnage-joueur à leur propos, etc. Les réponses du jeu seront beaucoup plus différenciées selon le background que le joueur aura choisi pour son personnage.

- Un bureau de tabac où l'on peut entrer et dans le même coin, de nouveaux lieux évoqués, prétextes à d'autres souvenirs du personnage-joueur.

- L'épisode du bistrot est développé, rallongé, prétexte à présenter des personnages que le personnage-joueur a connu dans sa jeunesse et qui seront évoqués dans le dialogue final avec Paloma. On y trouvera également un journal à lire, évoquant diverses anecdotes et problématiques politiques, sociales, culturelles... liées à Azthath.

- Près du bistrot, un immeuble à explorer, où a vécu une amie du personnage-joueur.

- L'épisode des casernes est rallongé aussi, avec un personnage supplémentaire à rencontrer.

- On peut entrer dans le parc Sainte-Marie et y revivre plusieurs souvenirs, dont un mettant un scène un personnage qui reviendra à plusieurs autres reprises dans le jeu.

- Aux abords de la piscine, on peut interagir avec le milicien. On peut également explorer un peu plus les environs.

- Selon les actions préalables du personnage-joueur, et le dialogue avec Paloma, plusieurs fins seront disponibles.

*

Quelques screenshots :







Et pour finir, pour indication, la version 2016 du jeu fait 6603 mots, pour un walkthrough (selon les choix que l'on fait, le nombre peut évidemment changer). En comparaison, dans son état actuel, la version augmentée fait, pour un walkthrough aussi identique que possible en terme de choix,  15 734 mots.



lundi 12 février 2018

Anchorhead



J'avais commencé, il y a quelques semaines, et sur les conseils insistants de Monsieur Bouc, le classique de la fiction interactive qu'est Anchorhead, de Michael S. Gentry, sorti en 1998 et « Best setting » aux XYZZY awards de la même. Une histoire 100 % Lovecraftienne, avec sa petite ville portuaire décrépie, ses tomes poussiéreux, anciens et impies, et sa malédiction familiale à base d'inceste, de meurtres et de suicides en tous genres. Michael Gentry apparaît dans le documentaire Get Lamp, où il parle de sa démarche créative, de ses motivations initiales, et du fait qu'il a écrit l'histoire en ayant en tête de parler de sa relation avec son épouse ; ce que je trouve émouvant et inquiétant à parts égales.



J'avais commencé à établir la map générale de la ville, de la maison du personnage-joueur, et noté un certain nombre d'indices, lorsque j'ai vu sur Twitter l'annonce de la sortie de la version Inform 7, illustrée, augmentée et légèrement modifiée (en termes, justement, de map, et de puzzles). On peut l'acheter sur Steam ou Itch.io :


J'ai peu d'éléments de comparaison, puisque je suis donc presque immédiatement passé à la version la plus récente, mais j'ai pu constater qu'en effet la map était légèrement remaniée, et les puzzles un peu différents (du moins le seul puzzle que j'ai résolu jusqu'ici, et qui consiste à monter sur un baril pour, avec son parapluie, tirer vers soi une échelle métallique permettant d'accéder au toit d'un immeuble).

L'écriture est très agréable, évocatrice, chargée de mystère et de menace, et reprend le champ lexical lovecraftien sans jamais être ridicule. L'implémentation est à peu près parfaite ; tous les objets et éléments de décor peuvent être examinés, et les PNJ ont quelque chose à dire sur quasiment tous les sujets sur lesquels on peut les interroger. Les livres, documents administratifs et autres, que l'on peut consulter, sont nombreux et bavards. Rien à redire, donc, sur le contenu du jeu et sur l'univers qui nous est proposé.



La seule chose qui me pose problème, c'est... l'absence réelle de motivation pour agir. Le premier jour, on s'introduit dans l'agence immobilière pour trouver les clés de la maison, très bien, on va récupérer Michael à l'université, très bien, et on rentre se coucher dans notre nouvelle maison. Le deuxième jour... On fait certes un rêve étrange, bourré d'indices. Mais Michael nous prévient qu'il va travailler un peu, seul, et on se retrouve désoeuvré(e), sans objectif clair. Pas de garagiste en ville pour faire réparer la voiture, pas d'entreprise à appeler pour rétablir l'électricité dans la maison... On ne peut même défaire ses bagages, qui encombrent l'entrée de la maison. Et ce fichu rêve est un peu léger pour partir enquêter.



Bien sûr, on peut voler sa carte d'étudiant à Michael et s'en servir pour aller consulter de vieux ouvrages ésotériques à l'Université. On peut se perdre dans les ruelles d'Anchorhead et trouver un magasin de souvenirs et de bibelots, dont le propriétaire nous offre une amulette étrange. On peut aller consulter les archives du tribunal, ou essayer de visiter l'aile des patients, à l'asile du coin. Mais au fond, pourquoi ? Pourquoi une femme venant d'arriver dans une nouvelle ville et une nouvelle vie, irait DIRECTEMENT enquêter sur le passé de la famille de son mari, et sur les lectures de ce dernier ? Pourquoi explorerait-elle la ville de fond en comble ? À la recherche de quoi ? Le joueur a, bien entendu, ses propres motivations, mais les justifier dans le scénario même aurait été intéressant et aurait peut-être permis d'amener plus naturellement les découvertes qu'on est amené à faire.

Cette absence d'objectif clair pour le personnage principal est sans doute ce qui m'empêche le plus, pour l'instant, d'avancer dans mon aventure. J'ai vaguement consulté les solutions en ligne, qui concernent la version de 1998 et ne sont, je l'ai constaté, en grande partie plus utiles. Mais la même pensée m'est venue en les parcourant : POURQUOI le joueur fait-il ce qu'il fait ? C'est d'autant plus gênant que le temps ne passe, dans le jeu, qu'une fois qu'on a atteint les « objectifs », précisément, qui nous sont implicitement donnés.

À suivre, donc...

samedi 10 février 2018

Tous les ados inventent l'indus


En fouillant dans mes innombrables archives pour mettre au point mon espèce d'autobiographie musicale, je suis retombé sur ce dialogue MSN avec un pote et deuxième membre de mon vieux projet industriel ISWP, nommé David Delwiche (à qui je tiens à dire que je l'aime, même si on s'est perdus pour la quinzième fois), entre 2007 et 2010, je ne sais plus du tout...

Nous l'avions conçu avant même de l'entamer comme une sorte d'interview improvisé et croisé, sans but particulier, puisque nous n'avions aucun public en délire à satisfaire, mais comme une façon d'éclaircir notre pensée, et de nous connaître un peu mieux l'un l'autre.

*

David : Je me plais à penser que j'ai commencé la musique à 12 ans. J'avais une vieille chaîne HiFi sur laquelle je pouvais brancher un jack et j'avais deux lecteurs cassettes. Je me suis mis à enregistrer des bouts de chansons à la radio, les remixer, ajouter de la guitare dessus, ma voix, des extraits de vinyles passés à l'envers. Je faisais aussi le même genre de montages avec les magnétoscopes de mon grand père. Parfois je me dis que cette vision artistique des choses était la forme de création la plus pure, la plus honnête. C'était de l'industriel plus de 20 ans avant que je connaisse ce style. Et toi, tu faisais quoi à 12 ans ?

Stéphane : À 12 ans j'avais rencontré un type un peu plus âgé que moi, Thierry, qui me prêtait des cassettes des Sex Pistols, de Gogol Premier, des Sheriffs, de GBH, de Discharge, Exploited... parallèlement à ça, un autre pote m'avait fait découvrir le Heavy Metal... j'adorais Iron Maiden qui me faisait planer dans des mondes imaginaires à la Conan le Barbare, et je les écoutais au walkman en jouant aux Livres Dont Vous Êtes Le Héros - surtout un, dont le titre m'échappe maintenant mais qui se déroulait dans un monde très sibérien, très sombre, et c'est ce bouquin là qui a été la trame imaginaire de ma première démo d'ambient, des années après... Tu as encore des vestiges de tes expérimentation sonores de l'époque ? J'ai commencé la musique plus tardivement que toi, si l'on considère tes montages sonores comme le début officiel de ton œuvre ; par contre j'ai vécu la même chose que toi, j'ai inventé la musique industrielle moi aussi, tout seul, en 98. Enfin, avec mon copain Xavier en réalité. On avait branché deux clavier merdiques pour gosses sur une table de mixage à moitié pétée, et on avait enregistré des improvisations bruitistes, avec des parasites de la radio, la voix de William Burroughs... Sur les pochettes de nos quelques démos cassettes, j'avais fait des collages de photos d'émeutes, d'OVNI, d'ouvriers... toute la mythologie industrielle était là, et pourtant je n'avais jamais entendu parler de Throbbing Gristle et compagnie. Sinon, mes tout premiers enregistrements datent de 94 peut-être... j'avais emprunté un clavier Kawai dans un magasin de musique à Sarreguemines, où je prenais mes cours de guitare. Mon prof quittait le cours toutes les 5 minutes pour aller torcher une bière au PMU d'à côté. Ils tenaient tellement mal leur magasin qu'on pouvait leur emprunter des instruments sans payer, pendant des semaines voire des mois. J'avais enregistré plusieurs morceaux ambient ou médiévalisants avec ce clavier, sur une cassette, au magnétophone. J'en étais très fier. Mon copain Xavier les a effacés par erreur, à la même époque. Je n'ai plus la moindre idée de comment ils sonnaient. Mon tout premier album, en quelque sorte, est donc une sorte d'absence, de trou. Je suppose que ça continue à me travailler et à déterminer mon rapport à la création, plus que je ne m'en rends compte consciemment.

David : J'étais bien plus vieux quand j'ai découvert la musique underground, à douze ans j'écoutais George Michael, Michael Jackson, Thunderdome et j'étais un grand fan de Dans la SIMCA 1000. Par contre j'étais déjà fou de films d'horreurs, d'ailleurs j'en inventais certains que je racontais aux potes du collège. Il y avait le fameux Des Yeux dans ma Soupe. Ce film fictif n'avait qu'une micro scène : une grand mère servait de la soupe à un gamin et il y avait deux yeux globuleux qui roulaient dedans. J'ai toujours eu ce besoin de créer des trucs, fictifs ou non. Mais au final ça ne fait pas beaucoup de différence. Et niveau cinéma, tu as commencé par quoi et quand ?

Stéphane : Commencé, je n'en sais rien, il faudrait remonter à la prime enfance. Mes parents m'emmenaient souvent au cinéma. Les Walt Disney, etc. Et ils ont investi dans un lecteur de VHS quand c'est devenu abordable pour les français moyen. Dès lors ils se sont et m'ont, du coup, forgé une culture de vidéoclub. Le Flic de Beverly Hills, Terminator, Conan, les Police Academy, Roger Rabbit, Mad Max... j'ai vu beaucoup de films, enfant. Essentiellement des blockbusters, mais bon, ça veut aussi dire beaucoup de bons films. Je me souviens que Escape from New York m'avait beaucoup marqué. Conan aussi, on peut même dire que c'est l'un des films qui a définit mon imaginaire pour la vie, en partie.

David : Les vidéoclubs ont aussi marqué mon existence. Dans ma famille c'était un rituel, tout les samedi j'y allais avec mon père qui louait trois films. Celui du samedi soir, et deux pour le dimanche après midi. Mais ce que j'aimais le plus c'était le frisson du rayon horreur / X. Je trouvais toujours le moyen de me dérober et j'allais m'y perdre. J'étais si effrayé par les jaquettes, toutes dessinées à l'époque, que je n'osais pas les toucher et je me tenais aussi loin que possible des murs. Il y a deux jaquettes qui m'avaient particulièrement marqué, celle de Braindead et celle d'Abattoir 5. Parfois je m'aventurais jusqu'aux films X mais le frisson n'était pas le même, c'était plus léger et drôle. Sinon, malheureusement, je n'ai gardé aucune trace de mes sessions sonores. De toutes façons c'était plus des lives, les boucles sur mes K7 étaient jouées manuellement en rembobinant, parfois même en tirant la bande avec les doigts. Mais la musique n'a jamais été une fin en soit pour moi. Le grand truc c'est le cinéma. Je vais te dire, mon grand projet depuis toujours c'est de faire une émission de marionnettes. Mais un truc horrifique, sans que ce soit vendu comme tel. Juste des marionnettes pour gosses qui se mettraient à faire des trucs glauques sans que ce ne soit jamais drôle. Et le truc le plus glauque dans tout ça c'est que ce serait une émission pirate, un truc dont on ne sait pas qui le diffuse à l'antenne : TF1, des terroristes ou mêmes des putains d'extra-terrestres. Et tout les meurtres ont l'air bien réels. En plus ça se mélange bien avec mon concept d’expérimentations sonores et visuelles. L'émission se nommerait Fred and Jeannie Talk About Aids Every Night After Midnight et la running joke du truc serait qu'à la fin de chaque épisode l'une des marionnettes dise « Oh fuck, we didn't talk about AIDS ! ». Et toi mec, c'est quoi ton grand fantasme créatif ?

Stéphane : Pourquoi tes fantasmes sont-ils toujours aussi sombres, aussi malsains ? Mon grand fantasme créatif à moi ? Je n'en sais foutre rien. Je ne sais plus. C'est bien le drame que je vis depuis quelques années, justement. Quand j'étais ado, mon grand fantasme c'était simplement de faire partie d'un groupe, mener la vie de musicien, sortir des disques, au moins un. C'était romanesque, c'était la vie à la puissance supérieure. Je ne rêvais pas de fric ou de groupies, même pas vraiment de gloire. Je rêvais d'être un créateur, d'être quelqu'un d'intense. Et de sortir des disques. Je l'ai réalisé, ce fantasme, maintenant, et même un certain nombre de fois. Certes, en restant underground, ce qui est souvent le mot poli pour dire qu'on est cantonné malgré soi à une diffusion confidentielle, mais bon, je l'ai fait. Aujourd'hui, sortir un album de plus m'indiffère complètement. Et je sais maintenant que mon talent est suffisamment petit et limité, et mon caractère assez plan-plan pour que l'aspect « aventure artistique et humaine » n'aille de toutes façons pas très très loin. Ce que je fais relève du hobby, pas plus noble que la pratique sincère et passionnée de la pêche à la mouche. Avec un tel état d'esprit, on est peu disposé aux fantasmes. Bon, je crois que ce qui m'exciterait, ça serait de jouer dans un groupe, ne serait-ce qu'un duo ; mais pas un truc par internet, qui n'est qu'un pis-aller. Avoir un vrai groupe, avec des gens qui vivent près de chez moi. Être des potes autant que des musiciens, et qu'il y ait une vraie vie à côté de la création musicale. J'envie les groupes qui ont eu la chance de se former et d'évoluer à des époques et dans des villes, des milieux, où il se passait quelque chose de fort. Les punk à Londres, les noirs qui font de la techno à Detroit, la génération Black Metal en Norvège... ce point de rencontre où l'existence individuelle, l'histoire de l'art et l'Histoire tout court se croisent. La grande vie, quoi. À côté de ça, moi je ne suis qu'un autiste qui n'expérimente le monde que devant un écran d'ordi. Cette constatation me déprime comme aucune autre.

David : Faire de la musique en groupe, en vrai groupe, n'est pas parfait non plus. C'est peut être quand même préférable. Je me souviens malgré tout qu'il faut faire de nombreux compromis, pas toujours heureux, et faire face à de nombreux profiteurs. Par contre c'est clair que j'ai toujours plus de souvenirs de mes groupes physiques que tout mes projets désincarnés. D'ailleurs, et j'en suis désolé, j'oublie assez rapidement tout ce que je fais dans ce cadre là. Ce n'est pas que je n'y accorde pas d'importance mais plutôt que c'est comme un une extension de la pensée. C'est comme l'écriture, j'ai pas de peine à écrire des pages et des pages et à les supprimer. Il n'y a pas la notion d'engagement qu'il peut y avoir dans un vrai groupe. L'Enfer ce n'est peut être pas les autres.

Stéphane : Bien sûr que l'Enfer ça n'est pas les autres. L'Enfer c'est d'être prisonnier de sa pensée, d'y tourner en rond comme dans une cage - tourner en rond dans ses peurs, dans ses rancœurs, dans ses idées erronées, dans ses souvenirs, dans ses désirs inassouvis. Quand j'avais 18 ans j'étais en Enfer ou en tous cas j'y avais déjà une jambe. Je n'en avais même pas vraiment conscience, pas autant qu'après en être (probablement pas entièrement ; jamais entièrement, personne) sorti. Et ce fut grâce, et uniquement grâce à un groupe d'amis rencontré à l'Université. Je dois tout à ces filles et à ces quelques garçons. Des gens fondamentalement gentils et ouverts, qui ont su aller au-delà du garçon con et froid que j'étais à l'époque, et le faire changer - peut-être sans s'en rendre eux-mêmes, peu importe. Ils m'ont changé et nous continuons à nous réunir, plus de dix ans après. C'est la force de l'amitié, comme celle des Ratés dans Ça de King. Les gens te changent et des années après tu te rends compte que sans eux tu serais une personne totalement différente. Croire en une identité pure et fondamentale qu'on aurait au fond de soi est très con, je crois. Pourquoi supprimes-tu de ce que tu écris ?

David : « Pourquoi tes fantasmes sont-ils toujours aussi sombres, aussi malsains » ? C'est là que je me rends compte que je suis différent de la plupart des gens. Je ne vois pas forcément l'ombre derrière tout ça, au contraire je trouve ça très drôle et funky. J'ai un sens de l'humour que je n'ai jamais partagé avec personne. Je trouve que les termes « Cancer du Colon » ou « Rectum » sont très très drôles. Ça ne veut pas dire que je trouve le cancer drôle, non, c'est juste que le cancer du colon est un terme qui me fait rire. Dans le même ordre d'idée, je suis hilare quand j'imagine un groupe de serial killers torturer une fille et la découper à la scie avant d'envoyer la vidéo et une carte de vœux à monsieur le Maire. Là encore je ne rigole pas tant pour la pauvre fille, au contraire même, mais je trouve que le fait de prendre la peine d'écrire une carte de vœux pour accompagner ça est à la fois weird et drôle. En plus de ça j'aime bien rajouter de l'horreur à tout ce que je fais, c'est ma culture, je suis un horror fan et c'est d'ailleurs ça qui m'a conduit droit au Black Metal. En même temps j'ai tendance à changer depuis peu. Je trouve de plus en plus que le mal est pathétique. J'ai très sincèrement de la peine pour tout ces connards de l'underground qui perdent leurs jeunesses à jouer aux misanthropes. Qu'ils aillent dans des parcs, qu'ils lisent du Marc Lévy sur des bancs, qu'ils construisent des barrages. Bref, je hais le BM. Pourquoi supprimes-tu de ce que tu écris ? Parce que ça n'a aucune importance réelle ou fantasmée. Je ne serai jamais rock star, écrivain, réalisateur et je ne fonderai même pas d'antenne locale du Fight Club. Donc la seule chose qu'il reste c'est de rêver un peu, d'imaginer des trucs. C'est comme du jeu de rôle en solo. Également, et je le dis toujours, ça ne m'intéresse pas le moins du monde de jouer de la musique. A vrai dire je n'aime même plus la musique. Si j'en fait c'est uniquement parce que je ne suis pas capable de faire autre chose. N'importe quel crétin peut sortir un disque de n'importe quoi tellement il existe de scènes de merde dans l'underground. Je l'ai bien prouvé, ça. Mais je dois dire que ça ne me stimule pas, ça ne m'amuse même pas autant que je l'ai imaginé. Je n'ai pas l'impression d'avoir fait Doomsday Cult, tellement c'est un disque comme un autre. Faire de la musique ce n'est pas un grand dessein, ni même une passion. Pourquoi j'en fais alors ? Je crois que j'en ai fait comme une manière d'exister dans le monde réel. Un véritable fiasco. J'ai souvent remarqué que tu te définis au travers de tes rencontres, de tes amis, et je trouve ça très sain en soit. Qu'est ce que je t'ai apporté moi ?

Stéphane : J'ai mis longtemps à répondre à cette question parce qu'elle est difficile. Par où commencer ? Quand je t'ai rencontré tu m'as tout d'abord apporté certains trucs musicaux, culturels, par exemple, et dans le contexte où j'étais à l'époque, ça a vachement élargi mon horizon. C'est toi qui m'as initié aux Beach Boys. Qui m'a déniaisé, peut-être, par rapport à ça. J'étais peut-être un peu plus coincé dans les musiques dark avant de te connaître. Et je n'avais personne dans mon entourage pour m'en faire sortir. Je pense que c'est très largement grâce à toi qu'aujourd'hui j'écoute plus de pop anglaise des années 60 et même de disco, que de musique industrielle. En somme, tu m'as apporté une dose de fun, de fantaisie, de joie de vivre, que je ne trouvais pas du tout dans le milieu indus, et qu'à force de le fréquenter, je ne pouvais même plus imaginer. Tu as tes côtés noirs, bien plus noirs que toute cette scène de merde, d'ailleurs, mais en même temps tu n'as pas honte de te marrer ou d'aimer des trucs positifs, et ça ça m'a vraiment libéré. Tu es mon petit Tyler. La deuxième chose, ça a été la connivence intellectuelle, avec des centres d'intérêt communs, Stephen King, Fight Club, etc. Il y a des discussions à propos de tout ça que je n'ai eu qu'avec toi, que ça soit sur un plan intellectuel ou simplement émotionnel, pour King notamment. Je pense qu'il y a peu de gens, même dans les fans de King, ou qui se présentent comme tels, qui peuvent parler des heures au téléphone des personnages de Ça. Et pour qui ce qui se passe dans ce bouquin, ou dans ce film, est une chose réelle, aussi importante que des vrais souvenirs persos. Je ne sais pas si c'est ton cas mais en tous cas c'est le mien, et pouvoir parler de King avec toi me conforte là-dedans. Et il y a des tas de sujets de discussions inutiles du genre dont je ne pourrais parler avec personne d'autre. Et enfin, évidemment, il n'y a qu'avec toi que j'ai pu monter des projets (ou plutôt des projets de projets, mais on s'en fout) du genre Nihil Pop et autres canulars à la Jésus Clochard ou Mohammed Ben Sala...

David : Mais qu'est ce qui te pousse aujourd'hui à faire de la musique ? Est ce que c'est encore nécessaire ou est-ce une habitude ?

Stéphane : C'est la question que je me pose depuis la fin 2006 et je n'ai toujours pas la réponse. Je devais sans doute déjà me la poser depuis quelques temps avant, mais quand j'étais avec Florence, son seul rôle de muse suffisait encore à me donner une raison de continuer quelque chose, quand bien même la musique elle-même n'aurait plus été une motivation se suffisant à elle-même. Une fois la muse envolée, c'est la merde. L'envie de créer ? je l'ai toujours, je crois, c'est plus fragile qu'autrefois, mais c'est encore là, parfois je suis à vélo avec Laurence, on speede dans les champs, et je vois au loin une station d'épuration qui ronronne, j'entends les insectes qui m'entourent, et je peux presque ENTENDRE dans ma tête les nappes ambient qui se superposeraient au tout, et voir la pochette que ça donnerait. Une pure pulsion. Maintenant, il est vrai que dans les faits, je ne joue plus des masses. Ce qui fait aussi que techniquement j'ai énormément baissé, et c'est un cercle vicieux : dès que j'essaie de m'y remettre pour de bon, je me rends compte que je suis nul, ça me décourage et je retourne sur MSN avec une bière à la main. Mais bon, ça ça n'est pas une fatalité, il suffit de travailler, question de temps libre quoi. Le VRAI problème, le grand, grand problème n'est pas celui de l'inspiration, qui va et vient, comme tout, ni celui des compétences, qui se travaillent ; c'est la question « à quoi bon faire de la musique ? ». Dans un monde où TOUT LE MONDE fait de la musique, et où tout le monde en fait MIEUX que moi, avec plus de passion de plus de contacts, plus de courage, plus de succès, qu'est ce que j'ai à apporter, moi ? Être un nullard de plus, parmi 150 000 autres ? Je sais très bien que mentalement je ne suis pas armé pour un très gros succès commercial et médiatique, j'ai une petite vie bien rangée à laquelle je tiens malgré tout, je ne suis pas assez disponible pour faire une vraie carrière de musicien. Alors quoi ? Être un type de plus qui n'existe que sur MySpace, écouté par 3 autres ? Et sans même le confort d'une scène comme la scène goth ou indus, qui ont un petit côté familial malgré tout, presque chaleureux. Si je réfléchis vraiment à ça... si je réfléchis vraiment à ça, la seule réponse correcte, c'est que je continue à faire de la musique par pure habitude, par force d'inertie : ça me fatiguerait plus de freiner et d'arrêter, que de laisser ma « carrière » avancer sans raison dans le vide.

David : Pour moi, l'important quand on fait quoi que ce soit, c'est avant tout de créer quelque chose qui corresponde à ce que l'on ressent sur l'instant. Partant de ce postulat composer un morceau c'est exactement la même dynamique que prendre une photo. Tout n'est qu'un blog. Une collection d'instants. Après si des gens peuvent lire, voir ou écouter quelque chose que l'on produit et que cela fasse écho en eux et bien tant mieux. Mais ça ne change pas grand chose. Par contre c'est clair que le bonhomme qui fait de la pêche à la mouche, prends des photos de lui et des potes avec des poissons et se fait un tableau en velours où il expose ses hameçons, est un artiste. Un artiste qui donnera un héritage à ses enfants qui ajoutera de la temporalité à son œuvre. Ne crois tu pas que c'est déjà ce que tu as accompli avec tes projets, tes blogs ?

Stéphane : Si, bien sûr, j'ai déjà une œuvre derrière moi, tout comme j'ai déjà une vie derrière moi - seulement voilà, dans les deux cas, j'aimerais aussi avoir un avenir. Pas seulement des souvenirs et la fierté d'avoir fait ceci ou cela. Et toi, malgré tout ce qu'on a déjà pu se dire sur la création, l'honnêteté, etc, tu ne crois pas que tu as aussi le droit d'être fier de trucs comme The Groovie Goolies, et de revendiquer tout ça comme une œuvre, même si elle est bancale, incomplète, schizo ou zarbi ?

David : Fier, je sais pas. En fait je m'en fiche royalement. Mais une chose est sûr ça m'amuse beaucoup. Et puis depuis toujours, j'ai voulu laissé une œuvre insaisissable, bancale et surtout incomplète. Je dois certainement espérer que quelqu'un recolle les morceaux. Tu vois un peu comme dans le Da Vinci Code. Quand j'étais ado et que je lisais des magazines de rock, les artistes qui m'attiraient le plus étaient ceux dont il était impossible d'écrire la biographie. Des artistes avec mille groupes, des albums inachevés qui avaient l'air géniaux sur le papier. Bon, je crois que j'ai réussi mon coup. Surtout que je n'ai composé que comme on fait caca.

Stéphane : Oui je crois qu'en fait les choses devraient s'organiser comme ça : toi dans ton chaos, dans le flux et le reflux de la création, dans l'inachevé, la pure idée, ou le bancal, le brouillon, le raté, le semi-perdu dans les limbes. Et moi comme compilation, narrateur et commentateur de ton œuvre et de ta vie. En temps réel.

samedi 18 novembre 2017

Inform 7 : Typing a thing's name to see available actions

Ladies and gentlemen, meine Damen und Herren, first of all, sorry for my terrible English.

This is my first post in English on this blog and it's about a small extension I just wrote, replacing the parser by another system which is very simple and meant to be modified and improved by the potential users. It tries to do something you sometimes find in traditionnal adventure games or RPG's with graphics : clicking on an object and then having a contextual menu. Here, the graphical objects will be words. You'll type « banana » and have several options such as « take », « eat » and so on - depending on the nature of the object itself.

I work with 6G60... I don't guarantee that it will work with newer builds. Maybe you'll have to adapt some parts of the code.

You can download it as an extension for Inform 7 :



Volume -------------------------------------- Rules
 
Include Basic screen effects by Emily Short.

To BlablaKey :
say "[bold type]Press any key[roman type]" ; wait for any key.


[ Just for convenience ] 

Before printing the name of something, say bold type.
After printing the name of something, say roman type.


Understand the command "attack" as something new.
Understand the command "cancel" as something new.
Understand the command "close" as something new.
Understand the command "drop" as something new.
Understand the command "eat" as something new.
Understand the command "open" as something new.
Understand the command "put" as something new.
Understand the command "talk" as something new. 


[ We need to redefine every verb we'll use, to override the normal reactions of the parser ]

Talking to is an action applying to one visible thing.

Carry out talking to someone :
say "[the noun] has nothing to say to you.".

Understand the command "take" as something new.
Understand the command "take off" as something new.
Understand the command "wear" as something new.

WordTyping is an action applying to one visible thing. Understand "[thing]" as WordTyping.


[ One of our main actions, used when the player clicks on a thing's printed name - otherly said, on a link ]

The HighlightedObject is a thing that varies. Nada is a thing. The HighlightedObject is Nada.

[ When the player clicks on a thing, it becomes the HighlightedObjet ]

 ActionRequired is a truth state that varies. ActionRequired is false. 

[ It delimitates the moment when the game waits for the player's decision after having cliked on a thing. Taking it, eating it, and so on - or cancelling ]

 TypingSomething is an action applying to one topic. Understand "[text]" as TypingSomething.

[ Used when the player types - or clicks - his choice of action.

Example :

You are in your bedroom. You see : a banana.

> banana ----> WordTyping action

• Take it
• Eat it

> Eat ----> TypingSomething action ]

Book ------------------- Special Action

A thing has some text called SpecialAction.


[ Usual objects have usual available actions. For example, a container will propose : open, close, search...

But if you want an object to have a very specific action, you can, with that. More details later on ]

Book ------------------- WordTyping something

After WordTyping something (called S) :
now ActionRequired is true ;
now the HighlightedObject is S ;
try examining S ;
if S is a person, say "• [bold type]Talk[roman type] [if S is male not plural-named]to him[otherwise if S is female not plural-named]to her[otherwise]to them[end if][line break]" ;

[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
 if S is a person, say "• [bold type]Attack[roman type] [if S is male not plural-named]him[otherwise if S is female not plural-named]her[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is edible, say "• [bold type]Eat[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is wearable and S is not worn by the player, say "• [bold type]Wear[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ; 
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ] 
if S is wearable and S is worn by the player, say "• [bold type][if S is not plural-named]Take it off[otherwise]Take them off[end if][roman type][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is openable and S is closed, say "• [bold type]Open[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ] 
if S is openable and S is open, say "• [bold type]Close[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ] 
if S is portable and S is not a person and S is not carried by the player, say "• [bold type]Take[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is portable and S is carried by the player, say "• [
bold type]Drop[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ] 
if S is portable and S is carried by the player, say "• [bold type]Put[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if] in something[line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is a container, say "• [bold type]Put[roman type] something inside[line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if the SpecialAction of S is not "", say "[SpecialAction of S][line break]" ;
say "([
bold type]Cancel[roman type])[line break]".

[ Yeah it's ugly, but there's no other way to do it. Detecting the kind of the object the player has clicked, and proposing actions according to it.

After that we're going to write the game's answers to the player's choice of action.

 ]

Book ------------------- Cancelling

Before TypingSomething when ActionRequired is true :
if the player's command matches "cancel"
begin ;
    now ActionRequired is false ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ; try looking ;
end if. 


[ When you have clicked the wrong word, or when you change your mind ]

Book ------------------- Getting the Special Answer

Before TypingSomething when ActionRequired is true and the SpecialAction of the HighlightedObject is not "" :
if the player's command matches "dead inside" and the HighlightedObject is the coffin
begin ;
    now ActionRequired is false ; say "You weep endlessly." ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "his grandma" and the HighlightedObject is Jack ;
    now ActionRequired is false ; say "Do you see any car in this room ?" ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Putting something on a supporter

[ do it yourself, after all ]

Book ------------------- Putting something inside a container


Part - ObjetWaitingForBeingPut

ObjetWaitingForBeingPut is a truth state that varies. ObjetWaitingForBeingPut is false.

Before TypingSomething when ActionRequired is true :
if the player's command includes "put"
begin ;
    now ContainerWaitingForStuff is true ;
    say "In which container ?" ;   
end if.

Before WordTyping something (called S) when ContainerWaitingForStuff is true :
try inserting the HighlightedObject into S ; now ActionRequired is false ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ; now ContainerWaitingForStuff is false ; stop the action.

Part - ContainerWaitingForStuff

ContainerWaitingForStuff is a truth state that varies. ContainerWaitingForStuff is false.

Before TypingSomething when ActionRequired is true and the HighlightedObject is a container :
if the player's command includes "put"
begin ;
    now ContainerWaitingForStuff is true ;
    say "What object ?" ;   
end if.

Before WordTyping something (called S) when ContainerWaitingForStuff is true :
try inserting S into the HighlightedObject ; now ActionRequired is false ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ; now ContainerWaitingForStuff is false ; stop the action.

Book ------------------- Persons


Before TypingSomething when ActionRequired is true and the HighlightedObject is a person :
if the player's command includes "talk"
begin ;
    now ActionRequired is false ; try talking to the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command includes "attack" ;
    now ActionRequired is false ; try attacking the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Openable things

Before TypingSomething when ActionRequired is true and the HighlightedObject is openable :
if the player's command matches "open" or the player's command matches "open it" or the player's command matches "open them" and the HighlightedObject is closed
begin ;
    now ActionRequired is false ; try opening the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "close" or the player's command matches "close it" or the player's command matches "close them" and the HighlightedObject is open ;
    now ActionRequired is false ; try closing the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Edible things

Before TypingSomething when ActionRequired is true  :
if the player's command matches "eat" or the player's command matches "eat it" or the player's command matches "eat them"
begin ;
    now ActionRequired is false ; try eating the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "drink" or the player's command matches "drink it" or the player's command matches "drink them" and the HighlightedObject is open ;
    now ActionRequired is false ; try drinking the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Potable things


Before TypingSomething when ActionRequired is true  :
if the player's command matches "take" or the player's command matches "take it" or the player's command matches "take them"

 begin ;
    now ActionRequired is false ; try taking the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "drop" or the player's command matches "drop it" or the player's command matches "drop them" and the HighlightedObject is open ;
    now ActionRequired is false ; try dropping the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Wearable things

Before TypingSomething when ActionRequired is true  :
if the player's command matches "wear" or the player's command matches "wear it" or the player's command matches "wear them"

begin ;
    now ActionRequired is false ; try wearing the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "take off" or the player's command matches "take it off" or the player's command matches "take them off" and the HighlightedObject is open ;
    now ActionRequired is false ; try taking off the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.


[ I could have implemented more verbs, but I thing you have understood how to adapt that system to your own needs ]

Volume -------------------------------------- World

World is a room.

The box is a closed unlocked openable container in World. The banana is an edible thing in the box.

The coffin is a closed locked openable container in World. The SpecialAction of the coffin is "• Mourn the [
bold type]dead inside[roman type]".

The sofa is a supporter in World. The coat is a wearable thing on the Sofa.

Jack is a man in World. The SpecialAction of Jack is "• Take Jack to [
bold type]his grandma[roman type]".

lundi 6 novembre 2017

Quelques nouvelles de tout et de rien

Le 30 septembre, Hugo Labrande et moi avons animé une petite causerie à la Médiathèque Jean Macé, à Borny (57), à l'invitation d'Anne dell'Essa, ancienne « collègue » de l'ABF, qui en est la directrice. Merci à elle ! Bien que l'événement ait été convenablement annoncé dans le catalogue des manifestations messines, et même dans la presse, nous nous doutions bien qu'il n'y aurait pas foule. Il y a eu un petit moment d'anxiété quand même, quand à 14h30 passées nous n'avions toujours pas le moindre visiteur ; heureusement, quatre personnes arrivèrent, et furent en tout et pour tout notre public, mais un public inespéré, puisqu'ayant déjà quelques notions de la chose, curieux et n'hésitant pas à poser des questions, à débattre, à chercher des croisements avec d'autres formes d'art...

J'ai filmé toute l'animation, qui a duré plus de 1h30 - malheureusement mon APN n'a pas voulu enregistrer plus de 25 minutes. De quoi avoir une petite idée, déjà, peut-être.



Une deuxième animation aura lieu le vendredi 10 novembre à la médiathèque du Sablon, toujours à Metz. Cette fois-ci j'y serai seul. Il est assez peu probable qu'il y ait beaucoup plus de monde que le 30 septembre, mais en repartant ce jour-là, Hugo et moi nous sommes dit que former non pas le public, mais les professionnels - bibliothécaires, animateurs, enseignants, etc - pourrait être autrement fructueux et efficace pour propager la pratique de la F.I en France (et pourquoi pas, rémunérateur, au passage).

*

En parlant de ça, j'avais complètement raté ce mémoire très intéressant, de Caroline Brun, « Jeux textuels, archaïsme et design graphique », qui aborde longuement les Livres Dont Vous Êtes le Héros, les fictions interactives à parser, et commente même en détail le contenu de The Craft of Adventure de Graham Nelson.

http://carolinebrun.fr/memoire

De quoi étoffer, d'ailleurs, ma présentation pour la médiathèque du Sablon...

*

Dernière parenthèse sur l'histoire et la théorie de la F.I, ce podcast où Fibre Tigre évoque les Livres Dont Vous Êtes le Héros, la narration procédurale et le futur du jeu vidéo :

https://www.podcastscience.fm/emission/2017/10/21/podcast-science-312-narration-non-lieaire-avec-fibre-tigre/

*

J'ai fait tester récemment à l'impitoyable Natrium un petit projet de fiction interactive à parser, ultra-classique, que j'ai codé ces derniers mois, pour me reposer entre deux séances de travail sur des projets plus gros, plus complexes, plus déprimants. Il m'a fait remarquer que l'ambiance, l'histoire (ou embryon d'histoire) du jeu pouvait coller avec la thématique du concours 2018, qui est, je le rappelle, « Mémoire », et pour lequel j'avais commencé un projet sans réussir à le mener à bien. L'un dans l'autre, je participerai donc quand même.

Ce jeu est pour moi l'occasion de me replonger dans la fiction interactive classique, avec laquelle j'ai un gros problème aussi bien comme auteur que comme joueur, sur lequel je me suis déjà pas mal exprimé. Mais j'y ai vu, pour l'occasion, un défi : celui de pondre un petit jeu destiné à des gens qui ne connaissent pas du tout le genre, et n'ont aucun des réflexes des joueurs typiques de la F.I - comme celui, pour aller d'un point A à un point B, de devoir passer par toutes les rooms intermédiaires (et qui plus est, avec des déplacement du type « nord, est, sud-est, sud »).

J'en parlerai plus précisément après le concours, en détaillant mon code et en expliquant comment j'ai résolu, de manière sans doute peu orthodoxe (par manque de connaissance théorique d'Inform plus que par vice) mais qui fonctionne, les problèmes qui se sont présentés à moi.

*

Je continue par ailleurs à travailler sur L'Observatoire qui proposera quelques objets à amasser (non-nécessaire à la complétion du jeu, mais qui changeront légèrement l'histoire selon qu'on les ait ou non), de nouveaux lieux à explorer dans le quartier autour de l'Observatoire lui-même, et un background plus développé - pour la ville comme pour les protagonistes.

*

Comme j'en ai déjà parlé ici et récemment, L'Observatoire (et par extension, Azthath) est très inspiré de la ville de Nancy, qui m'obsède, au sens psychiatrique du terme, depuis de nombreuses années. J'ai récemment ouvert un blog entièrement consacré à mes photos de là-bas, depuis 1998. Il est l'occasion pour d'entamer une nouvelle approche de cette ville : celle, non pas de la vie quotidienne dont on capture des fragments, mais de l'exploration systématique, quartier après quartier, quasiment rue après rue, mais en se laissant « dériver » comme diraient certains,au hasard des découvertes et de la nécessité intérieure.

Ma dernière balade, le 5 octobre, m'a permis de découvrir - notamment - un quartier que je ne connaissais pas, ou quasiment pas, celui autour de l'église Sainte-Thérèse, boulevard de Baudricourt, jusqu'à l'IUT Charlemagne où j'ai étudié, en longeant l'avenue de la Libération (celle de Villers-lès-Nancy).












J'ai entamé un texte, dont le titre de travail est Retour à Nancy, ce qui est à moitié une blague et à moitié un hommage au Retour à Berlin de Jean-Michel Palmier, qui a accompagné mes vacances d'été. C'est un livre curieux, mélange de notices biographiques et de commentaires d'historien de l'art sur le Berlin de l'entre-deux-guerres avec ses héros, et de récits, infiniment impudiques, pour un universitaire, d'errances tristes, rongées par l'angoisse, dans les ruines et les quartiers populaires de la ville des années 60-70. Un livre peuplé d'arrière-cours crasseuses, d'immeubles abandonnés visités en secret la nuit, et de petits-déjeuners au milieu de vagabonds et d'êtres à la dérive en tout genre.



lundi 4 septembre 2017

Être perdu


Je ne pense pas le poursuivre spécialement, mais j'ai testé Legend of Valour récemment, intrigué par son statut quasi-mythique de pré-Elder Scrolls, qui « permet de se promener dans une ville vivante avec des gens qui circulent, qui causent, la nuit qui tombe, des monstres, des quêtes, du trafic de denrées diverses... Legends of Valour, [qui] avec ses rencontres, ses conversations, son étendue urbaine, est l’un des prémisses des jeux mondes » (http://merlanfrit.net/Eclats-de-jeux).

Le côté germanique - car la ville s'appelle Mitteldorf, un nom bien de chez moi - est très sympathique et rappelle Darklands, en moins historique. Ce n'est pas ce qui a fait, pour autant, le charme principal de ma courte expérience - ce qui m'a transporté, pendant quelques minutes, qui valent bien 150 heures d'ennui sur un autre RPG, c'est cette impression de dépaysement total et de désœuvrement - qui avant de devenir casse-pied, a eu un goût de liberté et de magie, de mystère, de promesses innombrables.

Legends of Valour vous largue dans une ville inconnue, où vous devrez manger et dormir, travailler et éviter la case prison - et en dehors d'une vague indication au début (retrouver votre cousin dans telle taverne éloignée) vous n'avez pas la moindre idée de quoi faire. Le jeu ne vous prend pas par la main. Tous les bâtiments se ressemblent et vous devrez y entrer, explorer, pour savoir ce qu'ils sont (commerces, temples, guildes, logements) et vous repérer petit à petit.

En entrant dans la maison d'un particulier, par ailleurs absent, et donc inexplicablement ouverte, j'ai découvert une cave menant à des grottes où un monstre quelconque m'a attaqué. Personne ne m'a prévenu du danger, ni expliqué pourquoi on pouvait arriver si facilement dans des couloirs hostiles, et la juxtaposition de zones « maléfiques » et de zones sûres, familières, accueillantes, est presque onirique dans son aspect surprenant. On ne comprend pas les règles qui régissent le fonctionnement, la vie quotidienne dans cette ville, et cette impression d'être dépaysé, perdu, produit un effet plus exotique que n'importe quel univers au background encyclopédique. Être perdu, découvrir le monde et sa logique, comme un immigrant, ou plus fondamentalement, un nouveau-né.

*

Cette impression de dépaysement absolu, et d'absolue découverte, est un thème récurrent de mes rêves, que je note depuis une vingtaine d'années, et dont je pense publier une sélection dans les prochains mois, sur mon site. En voici un qui a déjà quinze ans, et qui résume presque à lui seul mon approche intime de l'espace, de l'exploration, et de la sensation que j'ai envie de traduire en jeu :

Je suis dans un train, dans un paysage de forêts de sapins. Il y a deux femmes et un enfant dans mon compartiment. Nous traversons des villes du sud et il y a un soleil magnifique ; on voit la mer et les vacanciers. C'est pour ça que je suis là ; besoin du soleil, de la mer, de dépaysement. Je suis parti seul et me rends compte que j'ai oublié mon chéquier ; je me dis que je paierai l'hôtel avec ma carte bleue. Je suis très ému et très nerveux : j'ai envie de descendre du train et de me jeter à la mer, d'errer dans les rues. Je descends dans une ville au hasard. À un passage piéton je revois l'une des femmes du train, celle qui a un enfant. Je marche dans de petites rues, non loin de la plage. J'entre dans un garage qui mène à des caves, et à d'autres garages. Je cours pour ressortir, quand je me rends compte qu'il y a des portes de garages qui s'abaissent automatiquement - et je dois passer dessous, à toute vitesse, pour ne pas être piégé. Une fois dehors, je ne retrouve plus mon chemin. Je suis à une rue de la plage. Je revois la mère et son enfant ; elle me sourit. Elle est brune, les cheveux courts, bronzée, dans une robe d'été légère ; souriante, invitante, apaisante.

*

Cette impression presque extatique de dépaysement, de désorientation et d'ouverture à l'inconnu, à l'événement, est ce qui m'a toujours paru le plus motivant dans les jeux vidéos, et à vrai dire, presque leur seul charme - j'appartiens sans aucun doute à la catégorie des explorateurs, encore qu'il s'agisse d'exploration au sens le plus large, et non pas strictement géographique. Leur seul charme ou presque, ce qui rend les parties ennuyeuses au bout d'un moment toujours trop court. Dès qu'il faut travailler pour poursuivre l'expérience, en gros.

Comment faire, si tant est que ce soit possible, pour garder durant TOUTE la partie cette sensation des débuts ?

Sans doute en déroutant régulièrement le joueur, avec de nouvelles zones à découvrir tout au long du jeu, mais aussi des nouveautés constantes dans le gameplay, l'interface - par exemple, pour un RPG, n'introduire le crafting qu'à un certain point de l'histoire.

*

Pour Azthath, qui ne se veut pas, ou plus, à proprement parler, un RPG, j'essaie de réfléchir à la manière de pousser autant que possible cette impression de désorientation et de nouveauté permanente (et pas seulement « géographique », donc).

Je réfléchis en terme de séquences, ai identifié plusieurs types de séquences qui cohabiteront, comme autant de chapitres d'un livre, qui explorent chacune des possibilités différentes, presque une façon différente d'envisager la F.I , le récit, etc.

Des séquences « souvenirs », conjuguées donc au passé, où le joueur choisit, sans contraintes, embranchement après embranchement, parmi des événements possibles dans la vie de son personnage. Le joueur comme lecteur et co-auteur d'un récit.

Des séquences d'exploration pure, avec une liberté de mouvement totale ou quasiment, entièrement tournées non vers la narration, non vers la construction d'une histoire, mais vers la découverte d'un espace, d'une zone, avec ses cinq sens.

Des séquences en « temps réel », où l'on contrôle son personnage geste par geste, pas après pas. D'autres séquences où l'échelle de temps est plus vaste, en heures, en jours, en semaines.

Des séquences de dialogues avec des PNJ, longs, détaillés, déterminants.

Des séquences où l'on interprète un personnage précis, avec un but à atteindre. D'autres où l'on a une identité plus floue, sans importance - où c'est précisément le flou, l'anonymat, qui « sont » l'histoire.

Des séquences longues, développées - vrais mini-jeux. D'autre qui tiennent en quelques phrase avant de passer au personnage, à l'incarnation suivante pour le joueur - comme des suites de micro-destins dont l'accumulation dessine un tableau global.

Des séquences impliquant de nombreux objets et leur manipulation - d'autres séquences qui n'en incluent aucun.

Des séquences sans aucun personnage-joueur à proprement parler, où le joueur-lecteur navigue entre des descriptions, des narrations, des discours sur le monde du jeu, et où ses choix de lecteur influent sur le monde, son contenu, ses variables.

Azthath comme un jeu qui renfermerait « tous » les jeux.

Un jeu éclaté en fragments chaotiques donc chacun est un « zoom » sur un aspect littéraire / narratif / interactif. Éclatement de la narration, de la temporalité, de l'énonciation, techniques littéraires appliquées à un jeu - je ne veux pas faire un jeu où est injectée de la littérature, mais l'inverse.

*

Bref, je travaille actuellement, entre autres choses, sur des séquences d'exploration dans Azthath. Elles ne serviront pas à résoudre des quêtes ni à enrichir le background du personnage-joueur - si tant est que pendant ces séquences, il y ait vraiment une instance « personnage-joueur » qui ait la moindre importance. Il n'y aura rien à y faire à proprement parler, ni de grande justification scénaristique à leur existence - mais il faut dire que la justification diégétique des choses m'intéresse de moins en moins - mais elles seront là pour satisfaire ce besoin qu'ont certains, et moi le premier, de découvrir pas après pas, rue après rue, et presque bâtiment après bâtiment, une zone d'un monde donné.

Non pas une exploration « froide », utilitaire, où en avançant trois fois vers le nord, on obtiendrait, comme à chaque visite, une description générale et la liste des bâtiments pénétrables, mais une exploration chaude, subjective, une scène précise au contenu 100 % scénarisé. Des rencontres uniques, des détails visuels, sonores, olfactifs, plutôt qu'une description froide et totale des lieux, et des déplacements sur cette base plutôt que sur une base froidement topographique (que ce soit nord/sud ou une liste de lieux accessible type menu).

Sur ce plan, je dois reconnaître l'influence de Sorcery ! (surtout le 2) qui se déroule intégralement dans la ville de Kharé, que l'on découvre pas à pas, avec une impression d'étrangeté et de danger latent absolument permanente.




On ne construit pas une zone en réfléchissant de manière globale, topographique. On construit une zone à partir des trajets possibles du promeneur. Ces trajets se construisent sur des bases NARRATIVES. C'est-à-dire à base de contrastes ou de rupture d'ambiance, du « discours » tenu par le décor, de la fonction qu'il occupe et des événements possibles qu'il recèle, dans l'économie émotionnelle et intellectuelle du personnage-joueur - et en fonction de nécessités scénaristiques ou ludiques.

*

Je travaille depuis quelques mois sur un autre petit projet de jeu, tout à fait mineur - en tous cas, moins ambitieux qu'Azthath, que je ne terminerai jamais, de toutes manières, comme j'aime à le dire en ne plaisantant qu'à moitié.

Ce jeu-là est né d'un rêve dont je copie ici le rapport que j'en avais fait au réveil :

Je montre un jeu vidéo sinistre à E. Un paysage en 3D assez datée, grossière, à la Pathologic. De l'herbe, et peut-être des tombes, un paysage désolé de ce genre. Ensuite, une ville, médiévale, avec une vue à la Avernum. Je cherche un passage pour aller d'un quartier à l'autre, que je ne trouve pas, il faut passer par des domiciles, peut-être, pour y accéder. Le jeu et la réalité ne font qu'un.

Cette ville ancienne où l'intérieur et l'extérieur se confondent, où il faut entrer chez quelqu'un pour accéder à un quartier caché, m'a beaucoup marqué, et j'ai commencé par établir un plan de cette ville fictive, onirique, sur la base d'un certain nombre de récits de rêves urbains que j'avais déjà en stock, et de mon propre archétype intime de la « ville médiévale-fantastique ». J'ai fait ça avec Trizbort, que j'ai déjà évoqué sur ce blog, et qui est une merveille. Mais c'était une fausse piste, insatisfaisante. J'ai fini par comprendre qu'il me fallait procéder autrement : non pas créer la ville d'abord, puis y imaginer des trajets géographico-narratifs ensuite. Mais imaginer, au contraire, la ville pas après pas, déplacement après déplacement, comme dans un rêve lucide où tout est improvisé, crée en quelque sorte « à la volée » par l'esprit. En dehors des trajets possibles la ville n'a pas d'existence stable, objective. Elle n'existe que comme suite de perception, de découvertes, d'anecdotes - comme récit. Je dois faire le voyage le premier, pour pouvoir le proposer ensuite à un autrui hypothétique, sous forme de « jeu ».

*

Il n'y a pas de puzzles dans mes jeux - mais c'est de les créer qui en est un, pour moi. Une séquence d'exploration pour le joueur commence par une séquence de « rêve éveillé » pour moi.

*

Autres news en vrac :

1) Hugo Labrande et moi-même serons à la médiathèque de Borny (57), le 30 septembre, pour une conférence / animation sur la Fiction Interactive. Histoire rapide de la F.I et de la communauté avec ses grandes figures, typologie des genres (parser, hypertexte, etc) et présentation rapide des outils de création... Ce sera une première pour lui comme pour moi, le résultat sera donc probablement catastrophique, mais nous espérons avoir autant que possible d'autres occasions, à l'avenir, de prêcher la bonne parole.

2) Je suis en train d'achever (aussi fou que ça paraisse) une petite I.F à parser, intitulée La Tempête, qui devrait donc être mise en ligne dans les prochaines semaines, après un peu de bêta-test. Je n'aurais pas cru me remettre un jour au parser, mais j'ai été tellement enthousiasmé par le chapitre 1 d'Untold Stories que j'ai eu envie de m'y remettre. Pas pour des projets très ambitieux, car le parser est ce qu'il y a de plus exigeant, et qui montre le plus vite et le plus désagréablement possible toutes les lacunes d'un jeu - mais pour des petits projets, de jeux courts et limités en nombre de rooms et d'objets, je pense que je vais m'y consacrer un peu...

3) J'ai ouvert deux blogs consacrés entièrement à deux villes dans lesquelles je vis ou ai vécu : Nancy et Sarrebourg.

4) J'ai mis en ligne (avec une bio complètement bidon, selon mon habitude) une vieillerie composée il y a dix ans, qui traînait dans mes tiroirs : https://congresdumonde.bandcamp.com/album/meuse-retour - vieillerie pour laquelle j'ai une certaine tendresse malgré tout. Contrairement à une bonne partie de la discographie de Fin de Siècle dont je paierais cher pour qu'elle n'ait jamais existé. Mais « Dieu lui-même ne peut faire que ce qui a été, n'ait jamais été ». Où ai-je bien pu lire ça ?

mardi 8 août 2017

L'Étoile

Il y a quelques semaines, en retournant à ma voiture garée sur un parking sauvage aux abords de Nancy-Thermal, je suis tombé sur ça :



Le bistrot « L'Étoile ». À l'angle de l'avenue du Maréchal Juin et de la rue des Frères Voirin.

Sachant qu'il se trouve exactement là où commence mon jeu L'Observatoire, situé dans un double onirique de Nancy et même de ce quartier précis, et qu'il y est bien question de fin du monde provoquée par une étoile vivante, maléfique, lovecraftienne, j'ai trouvé la coïncidence plutôt savoureuse.

Si tant est que ce soit une coïncidence, d'ailleurs ; ma vie a été émaillée de quelques expériences de synchronicité dans ce genre - une amie m'offrant par exemple En Patagonie de Bruce Chatwin, alors que je travaillais, dans le secret, au prochain album de Fin de Siècle que je comptais précisément intituler Patagonie.

*

J'étais à Nancy, donc, pour faire mes adieux à une amie qui part, supposément de manière définitive, aux États-Unis où elle a épousé quelqu'un. Quelqu'un qui est en prison, probablement sans espoir d'en sortir. C'est une fille au destin très particulier, que je ne peux, ni ne veux, vraiment détailler ici, mais c'est, disons, le genre de personne qu'on croise deux ou trois fois dans une vie, avec un mélange d'envie, de pitié justifiée ou non, et de fascination. Une fille dont je ne sais pas si j'ai envie qu'elle lise ce portrait, sans grandes attaches familiales, ni géographiques, ni psychologiques, une fille en marge de la vie, qui suit sa voie, et une voie extrême quelle que soit la forme qu'elle prend - dans les pires bas-fonds ou la sainteté, mais jamais dans la normalité ni le confort. Et dont la discrétion, l'humeur égale, la politesse cachent la violence des idées et des passions, et font faussement croire à un caractère effacé, voire faible - alors qu'elle est une survivante absolue, par force ou peut-être parce qu'elle est déjà entièrement détruite, je ne sais pas. Je me refuse à privilégier aucune des deux hypothèses. Et qu'elle me pardonne si elle lit ces lignes : mon jugement sur ma propre vie est encore largement pire.

*

Quelque chose a été possible entre nous, à une époque, très lointaine maintenant - et sans doute par peur et par paresse de vivre, j'ai fait en sorte que cela n'ait pas lieu.

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Nous nous sommes connus vers 2002, 2003, quand j'étais impliqué dans la scène musicale locale - fin 2001, une certaine Sandra rencontrée sur Netgoth m'avait contacté pour mixer avec elle dans des soirées goth, new wave, EBM... L'association qu'elle me proposait de rejoindre s'appelait Baba Jaga, comme ce sinistre personnage de la mythologie slave. Nous nous réunissions dans le sous-sol d'une pizzéria rue du Faubourg des Trois Maisons - un lieu qui veillait à ne répondre à aucune norme de sécurité : l'humidité était atroce et les câbles traînaient dans les flaques d'eau, l'évacuation d'air était inexistante, et la configuration des trois salles et de leurs issues nous auraient tous condamnés à une morte certaine en cas d'incendie. Mais c'était un endroit que j'aimais beaucoup, malgré, ou plutôt, soyons honnête, à cause de cet aspect décrépi.





Les soirées attirèrent assez rapidement un monde que nous ne soupçonnions pas, comme si tout un milieu caché jusque là, invisible dans les rues, s'était tout à coup révélé et réuni. Un certain effet de mode, bien entendu, et une curiosité des médias pour le monde « gothique » dans la France entière, avait aussi fait son œuvre.





Baba Jaga ne dura qu'une saison - d'octobre à juin, quelque chose comme ça. Ce n'est presque rien, mais cela avait été assez pour faire essaimer immédiatement plusieurs autres associations concurrentes et se multiplier l'offre à Nancy puis à Metz. J'ai moi-même fait partie, après Baba Jaga, d'une autre association, qui a poursuivi l'organisation de soirées et de concerts, mais l'aspect nouveau, frais, extrêmement amateur - et à vrai dire sans aucune existence légale - de Baba Jaga avait déjà disparu, et cédé la place aux intrigues propres à tous les petits milieux, qui ne méritent pas d'être développées ici, quinze ans après.

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Nous avons aussi quelque fois fréquenté ensemble un bar crasseux à Metz, nommé Le Squat. Je garde un souvenir ému de leurs toilettes : on ne pouvait pas approcher la cuvette à moins d'un mètre, à moins d'être prêt à traverser une mer de vomi et de pisse, tout ça pour être dérangé toutes les cinq secondes par la serveuse chargée de vérifier Dieu sait quoi. Les murs étaient tapissés de photos des soirées précédentes, essentiellement de la partie féminine de l'assistance, car il faut bien attirer le chaland. Il me semble que la première fois que j'y ai mis les pieds était pour une soirée new wave organisée par David Vallée et Philippe de la Touanne. J'y ai mixé moi-même, au moins une fois, en août 2003 - je m'étais fait plaisir en passant deux fois de suite le même morceau de Whitehouse et la B.O de Eraserhead, des choses très dansables, en somme.

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Pour en revenir à L'Observatoire, je continue à travailler sur la version augmentée et débuggée. Je serais bien présomptueux de promettre que ça sortira encore cette année, mais sait-on jamais...

Des sapins et des histoires



Difficile pour moi de ne pas m'identifier à ce type, dans Firewatch, qui fuit sa vie et sa tragédie intime, amoureuse, pour un job inespéré au milieu des bois. Les décors sont magnifiques, prometteurs de balades infinies, d'une paix infinie. Bien évidemment, c'est un leurre - ils sont magnifiques mais inexplorables ou « inutiles » pour la plupart, et la paix recherchée par le héros du jeu sera de courte durée. Je regrette, d'ailleurs, que le jeu entre si vite dans le cœur du sujet et dans des « quêtes » qui n'ont pas de rapport avec les tâches quotidiennes, banales, répétitives, mais indispensables, d'un employé de parc naturel américain ; un peu plus de temps donné à une découverte paisible des mieux, à la mise en place des personnages, etc, aurait été appréciable. Firewatch reste pourtant une véritable expérience - pas celle à laquelle on s'attend initialement, mais une expérience.

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Les Vosges ne sont pas exactement les forêts du Wyoming, mais j'ai depuis longtemps ce fantasme de passer quelques jours ou semaines, seul ou à peu près, au Champ du Feu ; encore que j'ai appris à distinguer la force de ce fantasme, et ce qu'il donnerait une fois mis en application. Mais c'est plus fort que moi, l'idée de m'isoler radicalement quelques temps, au sommet de la montagne, avec pour seuls voisins le silence, quelques chevaux, et une dizaine, à tout casser, de misanthropes terrés dans leurs chalets, cette idée me transporte.

À défaut de cela, je travaille sur une fiction interactive qui s'y déroulera - sans le nommer - et qui sera présentée à la Comp 2018 de la communauté française, dont le thème cette année est « Mémoire ».

J'en profite pour signaler que le site iFiction.fr a été rebaptisé Fiction-interactive.fr, et a pour l'occasion subi une sévère mise à niveau, sous Wordpress. Que personne n'hésite à s'y inscrire et à participer à la vie de la communauté !

vendredi 12 mai 2017

Encore un

J'ai depuis très longtemps un compte Flickr, qui héberge TOUTES mes photographies, soit près de 60 000 clichés, et un autre sur Deviant Art, où je propose une sélection nettement plus resserrée. J'ai également un blog intitulé Photographs as memories (comme l'album d'Eyeless in Gaza). Mais jusqu'ici, je n'ai jamais eu de « site perso » entièrement consacré à la photo, organisé en portfolio.

C'est chose faite désormais :



On remarquera peut-être l'unité de ton, très rural et vert, très porté (même si ça n'est pas exclusif) sur les campings, les zoos, les endroits au bord de l'eau et au calme. J'ai toujours trouvé ces endroits affreusement photogéniques et désirables, comme lieux à vivre.

samedi 22 avril 2017

À la recherche de l'actant perdu

J'ai admis il y a quelques temps que je n'avais pas la moindre imagination et que tout ce que j'avais jamais crée dans ma vie n'avait jamais qu'un recyclage plus ou moins habile d'autres œuvres, mêlées de souvenirs et d'impressions, très personnels, et de portraits plus ou moins enfictivés des gens qui m'entourent - mais, au fond, c'est peut-être ça et rien d'autre, la « création ». Cioran disait (en ayant volé ça lui-même à la sagesse populaire) que copier une personne était du vol, mais en copier plusieurs, de la recherche.

Alors, va pour la recherche.

Je me suis lancé dans la relecture de tous les romans, toutes les BD, dans le revisionnage de tous les films, qui m'ont marqué, stylo en main, avec une mission très simple : répertorier tous les types de personnages, types de lieux, de situations, de problématiques, de retournements de situation, etc... dans le but de me constituer une banque dans laquelle puiser, un « TV tropes » personnel.


J'ai entamé cette quête qui s'annonce longue avec une bande dessinée fameuse, qui m'avait traumatisé gamin : Le Bal du Rat Mort. C'est d'ailleurs effrayant de constater (comme je l'ai fait récemment aussi avec mon jeu de rôle d'adolescence, La Ville) à quel point mon imaginaire, et notamment ce qu'on en retrouve(ra) dans Azthath, est marqué par cette BD. Le flic torturé, la plage, la brume, la folie, les vieux marins, les rues chaudes, la pute mystique, tout y est.



Clic to enlarge

Grâce à Evernote, que j'utilise quotidiennement et pour tout, depuis quelques mois (au détriment de Google Drive, qui lui, rame atrocement dès qu'on ouvre plusieurs documents à la fois, sauf à avoir une connexion de dingue), je peux organiser facilement mes catégories narratologiques « maison » - qui n'ont rien de bien compliqué pour l'instant il est vrai.

Mes prochaines lectures utiles seront la série BD Les Eaux de Mortelune et le roman de Mandiargues, La Marge. Puis je m'attaquerai à mon bien-aimé Stephen King.

En attendant, je vous laisse avec quelques extraits de cette merveille absolue qu'est Le Bal du Rat Mort.



samedi 8 avril 2017

Dernières nouvelles

J'ai vu l'ami Hugo Labrande, hier, à Nancy, pour parler boutique, et surtout qu'il me présente son projet avec Juhana Leinonen d'adapter le génial Vorple pour les jeux Inform sortis au format Glux - c'est-à-dire permettre d'inclure, à des jeux en Glulx, des illustrations, du son, de la vidéo, de beaux CSS, et divers effets visuels amusants - voire de nouvelles possibilités de gameplay. Jusqu'ici, seule la Z-Machine était supportée, et cette dernière n'existe plus dans les versions les plus récentes d'Inform 7.

Guilded Youth, de Jim Munroe

Je ne suis pas certain du tout que Vorple fonctionnera avec la version d'Inform que j'utilise - la 6G60. Croisons les doigts... Je commence à envisager d'inclure quelques illustrations à Azthath, peut-être des portraits, pour certains PNJ importants, ce genre de choses. La ville, elle-même, est impossible à représenter - sans trahir la vision que j'en ai moi-même, en tous cas, bricolée à partir de mille ville de mes souvenirs, de fictions, ou qui existent de par le monde. Je compte également y inclure du son, et tout ce qui permettra au jeu de ressembler à autre chose qu'à la page inerte d'un livre.

C'est en tous cas un projet immense, et, espérons-le, une avancée qui amènera de nouveaux joueurs, de nouveaux créateurs, et un nouvel intérêt de la communauté jeu vidéo pour les Fictions Interactives. On a le droit de rêver...

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J'ai eu le temps de traîner un peu en ville, évitant toujours un peu plus l'hypercentre Gare / place Charles III, transformé en park d'attraction boboïsé, toujours plus propre, toujours plus arty, toujours plus convivial - c'est-à-dire contraire à toute vie quotidienne authentique. Nancy ne m'évoque plus aucune vie possible, mais continue à m'obséder pour des recoins intouchés par le progrès, ses rues populaires, sa crasse, son délabrement. Je me fais l'effet de ce personnage d'Antoine Volodine, dans Macau :

« A force de ne vouloir voir que les restes, ton territoire se rétrécit, et un jour tu te rends compte que tu ne te promènes plus que dans les allées horribles qui séparent les arrières des petits immeubles du port intérieur. Tu ne vas plus dans les ruelles, ou plutôt tu les parcours comme un simple début prometteur de chemin, jusqu'au moment où tu peux t'enfoncer entre les murs, dans des canyons répugnants, surchargés de climatiseurs rouillés, de tuyaux infâmes et de déchets. [...] Tu es à présent une forme animale qui marche sans but dans un paysage de couloirs sales. [...] Tu avances lentement entre deux parois rapprochées, verdies ici et là par des reliquats de peinture ou de moisissure, et à mi-hauteur comme enduites d'une crasse graisseuse. Les fenêtres sont inexistantes, ou alors il s'agit d'anciennes fenêtres, grillagées, condamnées, n'ouvrant sur aucun espace habitable, fermées de briques sales, ou ouvrant sur des taudis improbables que protègent une deuxième couche, une troisième couche de grillage. Des mondes noirs. »


À ceci près que les ruelles sordides, les arrière-cours mangées par la mousse, les passages discrets parfumés à la pisse, et tous ces recoins déserts qui flattent mon goût pour l'entropie, sont de moins en moins nombreux. Même mon cher quartier des Trois Maisons, avec son canal glauquissime et ses jardins ouvriers à l'agonie qui me rappellent (ou est-ce l'inverse) Pathologic, a été impitoyablement réhabilité, et je ne peux pas m'empêcher de penser qu'il s'agit toujours moins, dans ces cas-là, de rendre les gens plus heureux, que de transformer des coins moches mais vivants, ou en tous cas, authentiques, fût-ce dans la laideur, en villages Potemkine.

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Hugo, lorsque nous nous sommes retrouvés chez lui, m'a fait découvrir Trizbort, un outil assez fabuleux développé par un certain Genstein et aujourd'hui maintenu et amélioré par Jason Lautzenheiser.

Le principe est aussi simple que l'utilisation : on place des rooms, on les interconnecte, on peut même préciser leur texte descriptif et leur contenu en terme d'objets, et Trizbort exporte tout cela sous forme de code - pour Inform 6 et 7, Hugo, Alan, etc.


Par excitation et pour tester les limites du soft, j'ai en quelques minutes accumulé plus de 900 rooms - en quelques minutes, car il est possible, et ça n'est pas rien, de copier-coller des sections de sa carte (ou sa carte entière), en conservant aussi les connexions entre les rooms.


Voilà qui me redonne envie de faire une I.F classique, avec des déplacements classiques, rien que pour le plaisir de concevoir une carte immense, démesurée, sans avoir à taper une seule ligne de code...

Il est bien possible que cet automne Hugo et moi animions une initiation à la Fiction Interactive, dans une médiathèque en Moselle - je n'en dis pas plus pour l'instant. Mais il est certain que Trizbort est une superbe porte d'entrée pour un public de novices intimidés par le code, et qui ont envie malgré tout de créer leur petit univers virtuel. Et que nous en parlerons.

Trizbort se télécharge ici :


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Hugo toujours : hier soir a eu lieu sur Twitch la première session d'un nouveau rendez-vous, « Les Aventures d'un Soir », qui consiste à créer tous ensemble un jeu d'aventure complet en trois ou quatre heures. C'est Hugo qui code, en Inform 6 - langage qui concerne, de nos jours, encore moins de monde qu'Inform 7 - mais chacun peut proposer des idées de rooms, de personnages, d'éléments d'intrigue.

Le résultat de cette première session est téléchargeable :