mercredi 5 septembre 2018

Pris dans le flux


Il y a quelques semaines j'ai récupéré l'Amstrad CPC 6128 que j'avais laissé chez une lointaine (dans tous les sens du terme) ex-petite copine,  à Saint-Mihiel, dans la Meuse.

Ma collection de disquettes allait avec, et j'y ai retrouvé un programme dont je me souvenais de l'existence, mais pas vraiment ce qu'il contenait ni à quoi il ressemblait techniquement parlant : une ébauche de fiction interactive, dont je ne sais pourquoi, je me souvenais très vaguement, mais en pensant l'avoir écrite enfant. Or je n'ai eu mon CPC qu'en 1991, à l'entrée du collège, donc.

Prévoyant à l'époque que je serais gâteux avant mes quarante ans, j'ai indiqué au début du programme sa date de création : 1995. Je vivais donc déjà dans la maison où mes parents, ma sœur et moi avons emménagé en 1993, alors que dans de faux souvenirs, que je tenais pour absolument vrais, je me voyais taper ce code dans notre tout premier appartement. Toujours selon les informations indiquées dans des commentaires en début de code, mon vieil ami et partenaire musical Xavier a participé. Je me suis d'abord demandé en quoi, avant de réaliser que c'est tout simplement lui qui m'avait fourni le modèle initial de code à partir duquel j'ai pu commencer mon petit jeu. Sans lui, rien n'aurait donc été possible.

Le jeu — qui s'intitule on ne sait trop pourquoi Les Masques du Carnaval — comporte quelques rooms, à savoir les pièces d'une maison dont on est censé sortir en résolvant un puzzle minimaliste. Il y a des cadavres, des masques, un clown et un saltimbanque (?) à qui on peut parler mais qui sont des hallucinations. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est la matrice d'Azthath, mais entre La Ville, ce truc, et Azthath, disons qu'il y a une continuité d'obsessions.

Je vais essayer de débuguer ce truc et l'inclure à ma bibliographie officielle. Après tout...

Pour ceux que ça intéresse, le code est lisible ici :

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pIRw7Xc3UB_bDP6IoYGj941-xRCx1tO0tgFlTnmnGY4/edit?usp=sharing

Parenthèse au sujet de l'Observatoire

J'ai beaucoup, beaucoup travaillé sur L'Observatoire ces dernières semaines, et je m'aperçois que je dois régulièrement faire des pauses, comme quand on doit remonter à la surface après une plongée en apnée, tant le contenu de ce jeu m'est toxique et pénible. J'ai hâte de l'avoir terminé et de passer, pour de bon, à autre chose.

Une amie m'a répondu il y a quelques temps, par SMS, quand je lui demandais si comme moi elle notait ses rêves (puisqu'elle venait de me raconter celui de la nuit précédente) : « Non, et je ne conserve pas mes kleenex sales ». C'était formulé de manière un peu brutale mais indéniablement juste ; on ne conserve pas ses kleenex sales, et si on le fait, on ne les mange pas en prime, et en espérant s'en trouver bien nourri, apte à produire quelque chose de bon. Et pourtant c'est ce que je fais. C'est mon pain quotidien.

Je pense que je ferai une grosse, grosse pause en matière d'I.F — en tous cas, celles liées à Azthath, quand j'aurai fini ce jeu-ci. Histoire de me détoxifier un peu et de me reposer, car je suis vraiment fatigué, mentalement fatigué, ces derniers temps, et ai besoin de ne rien foutre, ou alors des occupations saines et terre à terre.

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Ceci étant, L'Observatoire grandit, donc, inexorablement. J'ai calculé 21 000 mots pour un walkthrough (et les autres choix possibles doivent donner un résultat assez similaire), ce qui représente trois fois la quantité de texte du jeu initial, sorti pour la Comp 2016.

J'essaie d'enrichir l'histoire, la « quantité » de background et de souvenirs à ressasser pour le personnage-joueur avant d'entrer à l'Observatoire même, mais aussi — ennuyé et un peu vexé par certains commentaires du type « J'ai l'impression de cliquer à travers un livre et non pas de jouer » — d'améliorer et enrichir les actions proposées au (personnage-)joueur, tant il est vrai que même pour un jeu basé sur les souvenirs et le passé, il faut bien donner au joueur lui-même quelque chose à faire d'autre que lire.

J'ai quasiment fini la première partie du jeu, celle avant le dialogue final avec Paloma et Hartmann, que je compte bien rallonger et enrichir aussi. Au final, ce sera donc un « gros » jeu. Aussi gros que possible, car je ne sais pas du tout à quelle échéance sortira un autre chapitre d'Azthath. Quelques années ?


Pour autant, je n'en fais pas un RPG avec deux mille quêtes, autant de PNJ, et une map à l'échelle d'un pays. L'Observatoire reste un jeu intimiste, couvrant une courte période de temps (une soirée) dans la vie de ses personnages.

Plus j'avance, plus il me semble qu'une certaine unité de temps et de lieu est souhaitable dans une I.F — on peut toujours fantasmer sur un jeu qui nous ferait voyager à travers des centaines ou des milliers de rooms qui seraient autant d'étendues sauvages, de villages, de villes, de pays, où l'on croiserait plus de PNJ que l'on ne peut en aborder... et moi-même j'ai encore de temps à autres ce fantasme (ne serait-ce que pour Azthath même, la ville), mais je me suis malgré tout rendu compte que c'est avec une formule comme celle de L'Observatoire que je travaille le mieux, et que j'ai le plus de chances d'achever ce que je commence.

D'où la subdivision d'Azthath en chapitres, puis en petit jeux indépendants — je finirai sans doute par publier une phrase après l'autre, ou objet par objet...

Auto-cannibalisme existentiel

C'est L'Observatoire, avec sa zone — correspondant, à quelques détails près, à un quartier de Nancy — qui m'a donné l'idée de faire la même expérience avec de multiples lieux de la vie réelle : en isoler de petites portions et en faire, quasiment telles quelles, des zones pour des F.I ou de la fiction.

Je les garde dans mes notes, au cas où elles puissent servir un jour.


(Nota bene : dans le monde réel, le rasta en question vend des drogues normales)

Ce qui m'a frappé à chaque fois que j'ai identifié une zone exploitable (car tous les lieux ne le sont pas, mais je ne saurais pas dire précisément ce qui fait qu'une « zone » en est une) est le fait que j'aurais été incapable de l'imaginer moi-même, telle qu'elle est, avec tous ses éléments, banals ou exceptionnels.

C'est leur coexistence, leur juxtaposition qui fait le sel de la  « zone ». Le réel est toujours plus imaginatif qu'un cerveau d'écrivain ou de codeur — de même que l'Histoire du monde réel est toujours plus excitante et invraisemblable de richesse et de beauté, que n'importe quel monde fictif de fantasy ; et à ce titre, je me détache de plus en plus de tout ce qui dans Azthath avait un côté trop lourdement « monde fictif imaginé dans ses moindres détails et essayant désespérément d'être original » — et qui y échouait, en prime.

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Au-delà de ces zones bien délimitées, identifiées, que j'accumule sans fin, j'ai entrepris une liste encore plus exhaustive de tous les lieux que je connais et qui peuvent présenter un intérêt en tant que décors de fiction.



Je fais la même chose avec tous les gens que j'ai pu croiser dans ma vie.

Parce que je serais incapable d'imaginer des personnages aussi complexes, émouvants ou barrés que les gens qui peuplent le monde réel. Il n'y a généralement que des modifications ultra-mineures, cosmétiques, à faire pour pouvoir les projeter dans un récit.

« Écrivez sur ce que vous connaissez », comme on dit aux aspirants écrivains... Et finalement c'est vrai, vrai d'une manière effroyablement concrète. Il n'y a rien qui marche mieux que de piocher directement dans les têtes qu'on voit dans sa vie quotidienne, dans les lieux qu'on fréquente, dans les histoires qu'on entendu, en les transposant à peine, si peu, en réalité, dans des fictions.

Cannibaliser le réel. Être un capitaliste absolu avec sa propre vie : tout rentabiliser. Être son propre maquereau.

Parcelles fantômes

La dernière « zone » en date qui m'est apparue est un quartier de Saint-Mihiel, dans la Meuse. Je l'ai fréquentée quelques années, en même temps qu'une fille qui y vivait, et qui est justement celle chez chez qui j'ai récupéré mon CPC récemment. C'est chez elle également que j'ai commencé à travailler sur Azthath vers 2008 ou 2009.

Quand j'y suis retourné il y a quelques semaines, rien n'avait changé dans les rues ni dans la grande et vieille maison (du XVIIIème siècle) où elle vivait à l'époque et au rez-de-chaussée de laquelle est toujours installé le magasin de ses parents. Rien à part une vague gêne, et un bébé dans le salon, qui avant même de savoir parler, me disait que je n'avais plus rien à faire là, qu'il me fallait prendre mes affaires et dégager au plus vite. Ce que j'ai fait sans demander mon reste.

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Je repense à Saint-Mihiel de temps à autres, à certaines rues où nous nous promenions, certains trajets en particulier. Je revois des scènes, des souvenirs sous forme de scènes, probablement mensongères, car tout récit de vie, aux autres ou à soi-même, est un mensonge, une fiction — ce qui rend peut-être un peu moins grave le fait de prostituer ses souvenirs et toute sa vie sous forme d'histoires à destination du public.

J'ai été intensément, inimaginablement malheureux dans cette ville, et pourtant je m'en souviens aujourd'hui avec un étrange plaisir, une bizarre attirance, et je ne peux l'expliquer, justement, qu'en me disant que tout cela — le décor, les ambiances, les images qui me reviennent — forment un plutôt bon cadre de fiction.

J'ai voulu revoir la rue Jeanne d'Arc, cette rue proche de la Meuse, étroite et faite d'immeubles assez hauts et semblant inhabités — l'un d'eux l'était réellement et me fascinait — où nous promenions régulièrement le chien, au soir tombant. J'ai voulu la revoir en allant sur Google Street View, qui devient peu à peu mon interface avec le monde réel, tant il y a de lieux où je veux plus, ou peux plus aller — et présentant le sublime avantage, souvent, de ne pas être mis à jour, ce qui me permet de visiter les-dits lieux tels qu'ils étaient et ne sont plus.

Mais la rue n'était pas disponible sur Street view. Elle faisait partie des zones inaccessibles du Net, comme il y en avait dans Second Life, au sujet desquelles j'ai écrit car elles me fascinaient.



« Les parcelles mortes. Ou parcelles fantômes. Il y a  des zones dans Second Life dans lesquelles on ne peut pas entrer. On peut voir ce qui s’y trouve – végétation, maisons, routes, parfois des quartiers entiers – il n’y a pas de frontière, pas de mur ; mais on ne peut pas y entrer. On marche, on vole, on file droit vers une maison étrange et solitaire, au milieu d’une plaine, et soudain, un mur invisible nous arrête ; une fenêtre d’alerte s’ouvre et nous informe que la parcelle a été bannie et qu’il est impossible d’y entrer.

Y-a-t-il un moyen d’y entrer malgré tout ? Et si oui, comment est-ce, une fois à l’intérieur ?

Les souvenirs d’une vie sont parsemés eux aussi de parcelles bannies, parcelles mortes, parcelles fantômes. Les rues que je n’ai jamais empruntées. Les maisons où je ne suis jamais entré, et où je n’entrerai jamais, qui n’ont jamais été pour moi que des éléments de décor, un trompe-l’œil de scène de théâtre – et pourtant réelles, pour d’autres, mais d’une réalité à laquelle je n’aurai définitivement jamais accès. Les parcelles mortes de mon espace intérieur. Et combien de maisons où je suis effectivement entré, dans le passé, combien de gens que j’ai connus, combien de pensées que j’ai eues, qu’aujourd’hui je ne vois plus que de l’extérieur, sachant qu’ils ont existé, qu’ils ont été vécus de l’intérieur, mais où je ne peux plus entrer ? Parcelles mortes de ma propre mémoire. »


Les parcelles mortes de ma propre mémoire sont nombreuses, décidément, je m'en suis rendu compte en parcourant toute la ville sur Street View ensuite. Combien de rues, de maisons, de jardins, de semi-ruines, de détails architecturaux m'ont retourné le ventre, sous le coup d'une émotion qui n'est même pas liée à ce que j'ai pu vivre là-bas à l'époque où j'y allais réellement, mais au seul fait de retrouver la mémoire.

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Le type qui m'a initié à la fiction interactive s'appelle Éric et je l'ai connu parce qu'il avait un groupe de black metal appelé Anamnèse. Anamnèse : contraire de l'amnésie.

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Chaque rue est un mystère : qu'y-a-t-il derrière les façades, les portes, les fenêtres ? Je ne me pose souvent cette question en me promenant, et surtout dans les rues que je connais le mieux, où j'ai grandi, et dont parfois je réalise que je ne suis jamais entré dans leurs immeubles, que je n'ai aucune idée d'à quoi ressemblent les logements et les gens qui les occupent, pas plus que leurs arrière-cours, leurs jardins, leurs caves.

En 2006 j'ai travaillé au CORA de ma ville natale, comme livreur d'électroménager. Ce fut l'occasion d'entrer dans un nombre inespéré de maisons que je connaissais depuis toujours, du dehors, et de faire enfin connaissance avec leur configuration intérieure, leur décoration, leur ambiance. Entrer dans ce genre de lieux, c'était à la fois découvrir un peu plus du réel, et pénétrer dans les mondes esthétiques, émotionnels, moraux, etc, des gens qui y vivaient ou y avaient vécu. Je me souviens d'un vieil immeuble bourgeois, au centre-ville, dont on aurait dit qu'il avait traversé le vingtième siècle sans bouger d'un poil. D'un HLM, aussi, où je n'avais jamais osé mettre les pieds, et où cette fois une petite fille à la voix rauque de vieille fumeuse mystérieuse m'avait guidé vers mon client, à travers des couloirs déserts, aux murs criblés de trous, et même par endroits troués suffisamment pour qu'un homme puisse passer ; on se serait cru à Sarajevo, ou dans un jeu vidéo.

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Tout cela me rappelait aussi certains rêves récurrents, faits plus jeune, à Nancy, où j'explorais des cages d'escaliers qui s'étendaient à l'infini, ou donnaient parfois sur d'autres rues, des immeubles contenant des rues et d'autres immeubles — une ville dans la ville, des mondes imbriqués, et secrets. Il en reste(ra) quelque chose dans Azthath, où l'on peut se perdre dans des couloirs qui semblent infinis, où logements, commerces, zones abandonnées, temples occultes, squats, planques de malfrats, peuvent se suivre de manière totalement incohérente dans un labyrinthe urbain, intérieur et invisible depuis la rue.



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Chaque souvenir aussi est une rue, remplie de fenêtres obscures, de portes fenêtres que l'on aurait pu ouvrir mais dont on ne saura jamais vers quoi elles mènent — ou même, qu'on a bel et bien ouvertes, autrefois, mais dont ce sur quoi elles donnaient a été effacé de notre mémoire.

Autant en faire une fiction, consciemment.

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En établissant une liste des lieux du quartier de Saint-Mihiel que je voulais utiliser pour de la fiction — un PMU, une armurerie, un immeuble abandonné, un vieux marché couvert — il m'est apparu qu'ils pouvaient tous avoir un réel rôle dans une fiction, mais surtout ils avaient tous, une fois mis en relation entre eux, un poids, une charge romanesque encore plus grande — implicite, indéterminée pour l'instant, mais clairement décelable, devinable. Pas besoin d'inventer péniblement : le réel fournit tout ce qu'il faut.

Artificialité chérie

Je me suis promené il y a quelques temps, juste avant l'aube, sur un chemin au bord de la Sarre, près de chez moi. Il longe des champs, des immeubles, une maison de retraite, un stade de foot. Une passerelle permet de rejoindre le parking du Leclerc ; juste après, toujours au bord de l'eau et déjà sur le parking, il y a un endroit étrange, inattendu, où se trouvent des tables de pique-nique, des roseaux, des lampadaires.

Ce mélange de béton et de nature, cette juxtaposition de lieux aux fonctions totalement différentes, donne à l'endroit un côté totalement incongru et artificiel. C'est quelque chose que j'aime depuis longtemps, pour des raisons qui m'échappent en partie. Mais je me suis toujours senti particulièrement bien dans les zoos, les parcs d'attraction, les villages de vacances, les zones commerciales et les quartiers résidentiels les plus artificiels, tous les lieux que je ressens comme factices, ahistoriques et dont la conception même empêche toute sociabilité et toute vie « normale ». Des lieux où vivre une aliénation paisible, reposante.

*

Cette ambiance artificielle, irréelle, et les lampadaires au bord de l'eau, alors que les ténèbres étaient encore presque totales, m'ont fait repenser à une réflexion que je m'étais déjà faite : ils donnaient l'impression d'être, dans un jeu vidéo, de discrets marqueurs spatiaux, destinés à guider le joueur, sans même qu'il s'en rende compte, vers la bonne destination.

Ce n'est pas la première fois que je ressens cette impression bizarre d'être « dans un jeu vidéo ». Voilà ce que j'écrivais en novembre 2009, quand j'avais pris l'habitude de me balader le soir dans la ville.

« Maisons illuminées : fantasmes de vies non vécues, syndrome du voyageur égaré et « ce qui pourrait se passer si je toquais », histoires et personnages qui surgissent du moindre détail vu par la fenêtre. Plus que la maison que l’on espionne et l’intérieur que l’on cherche à voir, c’est toujours sa maison à soi  ; on est voyeur de soi même, on veut se découvrir soi. Images de la décrépitude, de la mort. Solitude du promeneur.

Cité Malleray. Impression d’être dans un jeu vidéo. Le jeu vidéo comme mode d’existence et d’expérience du réel et de la nouveauté. Exploration. Trip, rêve éveillé. Rien n’est réel. Solitude encore une fois.

Devant une belle maison : je me place par rapport au réverbère et aux branches des arbres au dessus de moi, pour avoir la plus belle lumière et le + beau cadrage. Je réalise que je ne vois pas la réalité, je vois mes fantasmes, et je n’aborde pas le réel comme un réel, mais comme une matière esthétique, une œuvre qui ne demanderait qu’à être fixée, en appuyant sur un bouton.

Montée jusqu’au cimetière ; je ne connaissais absolument pas les lieux, je découvre la géographie de la ville en temps réel. Impression à nouveau d’être dans un jeu vidéo. La solitude autorisant presque n’importe quelle action. La pleine lune, énorme, jaune, lovecraftienne. Changement subtil d’ambiance, d’un pas à l’autre, comme plusieurs fois pendant chaque balade ; car chaque coin de rue, chaque nuance architecturale, chaque subtile modification de l’éclairage emporte vers d’autres mondes intérieurs. »


Ces balades psychogéographiques ont coïncidé avec mon retour au jeu vidéo, ma découverte de la fiction interactive, et, globalement, mon malheur avec Laurence — pas à cause d'elle, mais avec elle — dont tout était bon pour s'évader mentalement.

À l'abattoir

Au-delà du malheur privé, c'est sans doute la décrépitude de Saint-Mihiel et l'atmosphère, d'une part extrêmement naturelle, sauvage, et d'autre part lourdement historique de la région alentour, incroyablement déprimante et anxiogène, qui suscitait en moi ce besoin d'artificiel et même de virtuel.

C'est une région d'immenses forêts, de vergers et de villages minuscules. On s'y sent loin de tout, dans un monde de chasse et d'agriculture misérable, dans un passé indéfini, sorte d'éternité « vieille France » marquée pour toujours par la Première Guerre mondiale. On trouve encore des tranchées allemandes et françaises, intactes, parcourables, à quelques centaines de mètres des maisons, et où les touristes — concentrés à Verdun, à 30 minutes de route — ne viennent pas. Il n'est pas un arpent de terre qui ne soit pas un cimetière.




Mes beaux-parents d'alors possédaient un grand jardin et des vergers en contrebas des Éparges, ce sommet entièrement remodelé par les bombes. On y comptait des milliers de morts au mètre carré. Mon beau-père ne pouvait pas retourner la moindre motte de terre sans sortir des éclats d'obus, des os, des restes en tous genres (j'en ai conservé un certain nombre, chez moi, quelques années, avant de tout jeter pour purifier l'atmosphère mentale dans laquelle je vivais). Dans d'autres zones, dans certaines forêts, la terre était encore empoisonnée. On ne pourrait rien en faire pour encore des décennies, peut-être des siècles.

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Il y avait (et il y a toujours) un élevage de poulets, à côté de St Mihiel. Juste après la ville, à l'écart et en hauteur, à l'orée de la forêt. Comment dit-on, encore ? Né, élevé et abattu en France. Cette biographie minimale aurait largement convenu pour les centaines de milliers de soldats venus se faire tuer dans les environs, avançant bien sagement, en rang, vers le massacre industrialisé. Comme on fait la queue pour prendre le métro.

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En réfléchissant ces derniers temps à la question, je me suis rendu compte qu'être français, ça avait toujours été, pour moi, être pris dans un flux et une appartenance collective, sans que je ne me pose vraiment la question du contenu : être français c'était, dans mon imaginaire d'enfant et d'adolescent, aller à l'école, prendre le métro, s'arrêter dans un relai routier quand je partais en vacances avec mes parents, au milieu d'autres français, issus des quatre coins du pays, dont je ne me faisais qu'une idée vague et dont je ne voyais pas en quoi nous formions une communauté de destin.

C'était une série d'expériences collectives, parfaitement encadrées, où je n'avais aucun besoin d'être un individu ni aucune question à me poser. C'était une vision vision abstraite et surtout marquée par les infrastructures. Mais en tant que français de la marge, issu d'une région qui a toujours oscillé entre deux pays, deux langues, deux destins, c'était tout ce qui était à ma portée.

Il me reste quelque chose de cette conception dans mon amour des zones commerciales et de tous les lieux artificiels où la codification totale des comportements, où l'embrigadement maximal dispense de toute vie individuelle, de tout risque de séparation avec les autres — puisqu'ils interdisent tout réel rapprochement aussi.

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C'est chez Laurence que j'ai commencé à travailler sur Inform 7, avec l'aide d'Éric qui a tapé la première mouture du code d'Azthath, pour me montrer comment ça marchait, alors que j'étais initialement parti pour écrire un LDVELH (dont il reste une ébauche en ligne avec des paragraphes qu'il faudra bien que je recycle un jour).





Azthath, comme le jeu vidéo ou Second Life, a été dès le début une façon de fuir, dans l'imaginaire, la pesanteur et la déprime de cet environnement franco-français et criblé d'histoire, comme on est criblé de balles. Un fantasme de monde hors du temps et melting-pot de multiples styles et influences culturelles, sorte de double de Nancy, mêlé à Paris, Cuba, Prague, que sais-je encore...

Mais le thème de la guerre, de la destruction, du massacre, de la société toute entière enrégimentée, brutalisée et déformée — culturellement, moralement, politiquement — pour des décennies par l'expérience de la guerre, s'est vite invité, infiltré dans Azthath, jusqu'à devenir obsessionnel et éclipsant tout le reste.

« C'est français, Madame, c'est l'I.F française »

Je caresse depuis deux ou trois ans le fantasme d'écrire une I.F dont les décors, le contexte social, etc, s'inspireraient en partie de Saint-Mihiel (et de quelques autres bleds tout aussi décrépis, dans la région, comme Blâmont ou Fénétrange).

Ce qui me séduit le plus dans l'idée est le contexte 100% français, absolument rien d'autre que français, dans lequel baignerait l'histoire. Non pas par patriotisme mal placé, mais parce que la fiction française s'inspire rarement, au fond, de la réalité, passée ou présente, de la France — si l'on excepte le thème parisien, et encore, lui-même relève moins de la réalité que d'une série de clichés marketing destinés à attirer des touristes bientôt victimes du syndrome qui frappe tant de japonais.

La fiction française, donc, s'inspire beaucoup trop du modèle international, anglo-saxon, et j'y ai moi-même sacrifié en travaillant sur des lieux de ma région, du type scieries, lacs, forêts brumeuses, bars au bord de la route... à réutiliser dans des histoires, et en me disant « Génial, on se croirait dans Twin Peaks ». Comme s'il fallait passer la réalité française par un filtre américain pour que cela prenne de la valeur.

C'est devenu un sujet de réflexion pour moi depuis une discussion avec Monsieur Bouc, quand est sorti le jeu de Hugo Labrande, Le Kebab hanté. Il me soutenait que c'était admirable parce qu'on ne verrait jamais ça dans un jeu anglo-saxon ; le kebab est une réalité franco-française, presque exclusivement. C'est naturellement très discutable (on mange autant de kebabs en Allemagne et probablement partout en Europe, qu'en France) mais cette idée de réalités culturelles et quotidiennes, réellement spécifiques, inimitables, et ignorées jusqu'ici par la fiction, interactive ou pas, m'a marqué.

Figre Tibre en parle dans une vidéo récente où il évoque son jeu Antioch, dont les personnages sont des policiers « bien français », qui discutent, bouffent et prennent leur temps, et ne sont ni des Experts à Miami, ni des Sherlock Holmes.

Conclusion(s)

Je me souviens que Laurence faisait des rêves récurrents d'inondations, de montée des eaux. C'est devenu pour moi le symbole d'une catastrophe aussi bien psychique que concrète, collective, et je l'ai gardé dans un coin de ma tête, pour une fiction, interactive ou non, « un jour ». Cette image m'obsédait moi aussi. Et d'autant plus qu'elle entrait en résonance avec la pochette d'un disque que j'écoutais particulièrement à l'époque, et dont le seul titre, Caught in Flux, « pris dans le flux », me bouleversait, de la même manière difficile à expliquer que la chanson (et le clip) des Talking Heads, Road to Nowhere. Être pris dans le flux des journées, dans le flux de sa conscience, dans le flux des événements historiques, de la vie tout simplement, sans pouvoir jamais en sortir, ni même ralentir. Et cette inondation qui détruit tout en même temps qu'elle est un soulagement, quand la pression est devenue insupportable.


Ce 33 tours, c'est une certaine Laura qui me l'avait offert, à Nancy, en 2002.

Elle continue sa petite vie avec moi, sous le nom de Paloma, dans L'Observatoire. Mais fondamentalement, même si nous nous parlons toujours, nous n'avons plus grand-chose à nous dire, et il serait raisonnable, un jour, de couper le cordon pour de bon.

Comme il serait bon de couper le cordon avec Laurence, dont le bébé dans le canapé, même s'il ne parlait pas encore, ne me disait rien d'autre que « Tu n'as plus rien à faire ici ».

*

Pour la première fois, lors de ma dernière balade à Nancy il y a quelques semaines, je suis repassé devant un portail, dans une ruelle de la vieille ville, qui mène à une cour d'immeuble, au bout d'un couloir, et qui m'avait toujours fasciné — comme tous les passages « secrets » et tout ce qui laisse deviner des rues, des quartiers, des mondes cachés, privés, forcément mystérieux, des villes dans la ville, comme celles que je voyais dans les rêves de jeunesse que j'ai racontés plus haut, et qui se retrouvent dans Azthath.


Eh bien là, pour la première fois, c'était ouvert et j'ai pu entrer, et bien évidemment il n'y avait rien à y voir, à part une cour.

J'y repense maintenant avec un bizarre soulagement, et un peu d'amusement triste, parce que c'est point final tout-à-fait acceptable pour une histoire — une histoire de vingt ans.

C'est comme si dans un mouvement de miséricorde Nancy me disait « Tu vois ? Une cour est une cour. Les immeubles sont des immeubles ».

Comme si la ville me disait « Tu vois, je n'ai aucun mystère à te cacher. Lâche l'affaire. Tu n'as plus rien à faire ici ».

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C'est bien que je compte faire. Terminer ce récit fragmentaire (sous Twine) qu'après avoir intitulé Retour à Nancy, j'ai décidé plutôt d'appeler Adieu à Nancy, qui accompagnera son double fictif L'Observatoire, et qui sera, qui espère être, un point final à d'innombrables choses.




samedi 26 mai 2018

Des enfers confortables

Je suis en train de bêta-tester le jeu d'une artiste appelée Lucila Mayol, sur laquelle je suis tombé un peu par hasard sur un groupe Facebook dédié à la F.I.

Le jeu s'appelle No Sign Should Remain Inert, et si je le cite dans ce post, c'est parce qu'il me semble assez proche de mes propres obsessions — et aussi parce que malgré ses bugs, ses lacunes et ses défauts de construction, il y a quelque chose dans l'exploration de la maison qu'il propose, quelque chose d'étrangement accrocheur et intriguant.


On a l'impression de parcourir les souvenirs de quelqu'un d'autre. Une maison d'enfance plongée dans la pénombre — celle peut-être de la mémoire qui fait défaut — où l'on erre sans savoir pourquoi, et dont les rares objets, les rares éléments de décor sont chargés d'une tristesse mystérieuse — celle peut-être de la révélation qui arrive. On est visité par de vagues souvenirs, des voix et des bribes de phrases qui reviennent, au sujet de banalités parfois — une bande dessinée d'Astérix — qui renforcent cette impression douce-amère de rêverie d'été (la maison obscure donne sur un jardin inondé de lumière, où l'on cherche à sortir) et de tombeau.

Doubles obscurs

J'ai de nombreux souvenirs d'enfance de ce genre. Des souvenirs réels ou des souvenirs de rêves — notamment un, récurrent, qui me met encore mal à l'aise trente ans après. Je me réveille dans l'appartement, manifestement seul. Il fait très sombre mais je ne sais pas si c'est le jour ou la nuit. Je me déplace comme je peux, dans ma chambre, puis dans le couloir, puis entre dans la cuisine, à tâtons, et quand j'actionne l'interrupteur, rien ne se passe. La lumière ne se fait pas. Et je comprends dans ce rêve, alors même que je suis enfant, que cela n'est pas une simple coupure de courant. Quelque chose dans l'univers entier, dans la réalité même, a changé. Dans une variante du même rêve, l'interrupteur fonctionne, mais l'ampoule n'émet qu'une lumière très faible, jaunâtre, et je comprends là aussi que ce n'est pas un simple problème technique — la lumière elle-même, la Lumière avec un grand L, est en quelque sorte diminuée.

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J'ai commencé cet article dimanche dernier, le soir, seul dans la maison de mes parents partis en vacances. J'ai acheté une pizza dans cette gargote qui fait face aux voies ferrées, envahies d'herbes hautes, tout seul, écouté Current 93 très fort dans la maison déserte, tout seul aussi, après quoi je suis allé me balader seul dans les rues, alors que l'orage commençait à gronder. Je suis monté, seul, à la nuit tombé, somnoler devant les Simpsons.

C'était très reposant et un peu grisant d'être sans personne chez mes parents, quelque part entre l'héritier qui prend possession des lieux, et le cambrioleur ou le squatteur secret.



Le lendemain, un peu désœuvré avant la messe, j'ai traîné dans les rues, absolument désertes. Il faisait froid et gris, on pouvait distinguer les traces d'un orage nocturne probablement violent, mais pas assez pour me réveiller ; ou alors j'étais dans le coma. Il n'y avait ni bruits de pas, ni moteurs de voitures, pas de voix humaines, pas de promeneurs, mais les oiseaux (et quelques grenouilles derrière une maison d'architecte) tenaient conciliabule, à un volume très inhabituel; on se serait cru dans une jungle. On aurait dit qu'ils se racontaient l'orage de la nuit précédente, et peut-être quelques secrets sur une fin du monde imminente. Tout ça me semblait, en tous cas, un très bon tableau pour commencer une histoire, mais qui irait où ?

*

Une nuit seul chez mes parents, c'est une chose qui n'était pas arrivée depuis des années et des années — depuis que j'ai quitté la maison, en fait. J'avais l'habitude, adolescent, puis plus âgé, pendant les deux ans de flottement total entre la fin de mes études et le début de ma vie active, de veiller tard, presque toute la nuit, et la maison de famille devenait alors mon petit royaume privé. Je déambulais d'une pièce à l'autre, fumais des cigarettes, vidais des packs de bière, prenais des bains interminables en écoutant le silence et les sons, j'allais dire « organiques », de la maison — une horloge, un lointain écoulement d'eau dans des canalisations, des grincements dus au vent ou à Dieu sait quoi.

C'était une sensation à la fois agréable et angoissante ; à la tranquillité et à la liberté se mêlait quelque chose comme l'impression de ne pas être réellement « à la maison », mais — à nouveau — dans son double obscur, à la fois menaçant et totalement familier, familier précisément dans ce qu'il avait de menaçant — et vice-versa — comme la révélation de quelque chose que la vie quotidienne, l'agitation, les voix, recouvriraient le reste du temps.

Pas besoin d'aller à Silent Hill, à Crouch End, ou d'avoir recours à des monstres lovecraftiens, du gore ou et villageois dégénérés, pour entrer dans le double obscur du monde — la vie quotidienne, les objets et les lieux qui nous entourent, portent leur propre charge d'étrangeté et de menace, il suffit de baisser un peu le son.




J'ai écrit quelques mots bancals à ce sujet dans ce fourre-tout de textes que j'ai appelé Microrécits.

« Il rêvait souvent qu’il était seul dans la maison plongée dans le noir, à peine éclairée par les réverbères de la rue filtrant à travers les volets. Il rêvait de lui-même fumant une cigarette face à la bâtisse, la fixant jusqu’au malaise, jusqu’à l’impression d’étrangeté radicale, comme lorsqu’on répète tant un mot qu’il en perd tout sens et toute familiarité. Il était obsédé par les égouts et le bruit lointain de l’eau, très loin, très bas, par la salle de bain aux canalisations dont les bruits inspiraient un vague malaise. Le bruit de l’eau qui s’écoule dans des tuyaux invisibles, dans les murs, et qui plongent loin dans la terre. »

C'est dans ce même ensemble de petits textes que figure ce qui allait devenir mon jeu La Tempête :

« Un homme sort de sa maison par une nuit de tempête, après avoir entendu des cris répétés dans la nuit. Il suit les cris qui semblent toujours aussi éloignés au fur et à mesure qu’il avance. Que finit-il par trouver ? Lui-même, nu et recroquevillé, terrifié. La maison n’est qu’une ruine inhabitée. »

Le jeu — qui n'était vraiment pas fini, à l'époque de sa sortie pour le concours — est maintenant corrigé, dans l'ensemble, et j'en profite pour le traduire en anglais. Cela devrait prendre quelques semaines, puis il me faudra des bêta-testeurs / correcteurs anglophones capables, de préférence, de comprendre le texte original. J'ai pour cela deux ou trois candidats en tête.

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Après, j'en aurai fini avec ce (malgré tout, petit) jeu qu'est La Tempête — mais pas avec le thème des maisons et de la hantise — que ce soient les maisons hantées, et les maisons qui hantent. Ce thème me travaille depuis toujours et pour des jeux qui lui sont consacrés, le parser est, pour le coup, parfaitement adapté.

Un jeu avec de riches relations à nouer avec les PNJ, un jeu avec des choix comportementaux, moraux, stratégiques, etc... n'a que faire d'un parser essentiellement voué à la manipulation d'objet. Mais ici justement, explorer, examiner, fouiller, utiliser, dérober, faire tout et n'importe quoi, dans une maison vécue comme terrain de jeu — que le jeu soit sérieux et même mortellement sérieux, ou non — et dans une maison qui, avec ce qu'elle renferme, est l'objet même du jeu (stories are about people, not things — mais pas toujours) — voilà qui nécessite un parser.

Peut-être, face à tout ce que la vie et les relations humaines ont de compliqué, d'irrationnel, d'insaisissable, le parser et les jeux qui lui sont adaptés, sont-ils un genre de refuge, une illusion reposante et rassurante de contrôle, de logique. On pourrait tout-à-fait imaginer une d'I.F à liens hypertextes, type Livre Dont Vous Êtes le Héros, remplie de choix abstraits, comportementaux, moraux, relationnels, bien compliqués et douloureux, où l'on jouerait un type qui entre deux épisodes du genre, jouerait à des I.F à parser, à l'ancienne, pour cette sensation de contrôle, de monde décomposable en objets aux réactions prévisibles — et le jeu passerait réellement d'un mode lien hypertextes à un mode parser classique. Techniquement, avec Inform 7, cela ne pose aucune difficulté.

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Je travaille, donc, depuis quelques mois, sur une autre I.F à parser, que j'ai intitulée La Visite, et où l'on explore une maison inconnue, beaucoup plus vaste et détaillée que celle de La Tempête. L'occasion de peaufiner encore ce que j'ai commencé avec La Tempête en matière de simplification du parser, ou plutôt, de rapprochement entre le parser et le langage de tous les jours — entre le parser et ce qu'à mon sens un non-spécialiste de la F.I a le plus de chance de taper comme commandes.

Je tiens à ce que l'on puisse taper « Aller à la salle de bain » au lieu de « Sortir, Est, Sud, Entrer », « S'habiller » au lieu de « Mettre pantalon, mettre chemise, mettre pull » ou des commandes comme « Allumer la lumière », « Prendre un bain », « Faire à manger », et que tous les autres usages quotidiens des verbes FAIRE et PRENDRE soient compris par le programme — y compris en téléportant le personnage-joueur dans la cuisine de la maison si le joueur tape « Préparer le repas » alors qu'il se trouve dans la salle de bain, mettons. Cela ne demande que de créer quelques kinds de rooms, et des règles très simples, et cela rend l'expérience de jeu plus naturelle, je crois. Le tout, sans retirer pour autant la possibilité de taper des commandes plus classiques, plus analytiques, dirais-je.

Il y aura, dans La Visite, des actions plus riches, un peu plus d'enquête (facultative) et, d'une certaine manière, plusieurs fins possibles, selon le comportement du personnage-joueur — qui ne sera pas tout-à-fait seul dans la maison ; je n'en dis pas plus pour l'instant. Fondamentalement, ceci dit, quel que soit le prétexte narratif, le but est toujours le même : errer dans une maison étrangère, comme un univers clos à s'approprier, dans lequel réaliser tous ses fantasmes de voyeur et de cambrioleur.

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Je marche beaucoup ces temps-ci — mon podomètre m'informe que j'ai fait un peu plus de deux cent kilomètres, depuis début mai. Je ne randonne pas dans la campagne ou sur les chemins de forêt, car je perds de plus en plus le goût de la nature ; je me contente d'errer tous les soirs, ou presque, dans les quartiers résidentiels qui bordent ma ville. Je goûte le silence qui y règne, et cette civilité, cette paix petite-bourgeoise décomplexée que seuls des abrutis assoiffés de sang déguisés en humanistes peuvent mépriser.

Je regarde les maisons, soupirant d'envie envers ceux qui y vivent, et me demandant sans fin (alors qu'il suffirait que je consulte mon compte en banque et mes choix de vie) pourquoi moi je n'ai pas eu droit à ça, à ce délicieux sentiment régressif et ancestral du home sweet home.

J'imagine un monstre encore à nommer, qui s'introduirait chez les gens ; un vampire qui ne serait pas assoiffé de sang, mais d'appartenance à un lieu et de possession d'un lieu, d'appartenance à une famille et au monde, mais inévitablement renvoyé dans « les ténèbres du dehors ».

*

J'écris cela en repensant à James Ellroy, racontant sa jeunesse d'alcoolique, de vagabond et de cambrioleur en culottes courtes dans Ma Part d'Ombre — dont le titre original est, de manière tout-à-fait amusante, My Dark Places.


« Fritz conservait une petite chambre adjacente à son garage. C’est là qu’il gardait ses disques et son bazar stéréo. C’était sa planque. Il n’y laissait jamais entrer ses parents ni sa sœur. Lloyd, Daryl et moi avions les clés. La chambre était à vingt mètres de l’habitation principale. La maison m’attirait comme un aimant. C’était mon décor favori pour mes fantasmes de sexe. J’y suis entré par effraction un soir. C’était à la fin de 66.

Fritz et sa famille étaient partis quelque part. Je me suis collé au sol à côté de la porte de cuisine et j’ai passé le bras par la chatière. J’ai fait basculer le pêne intérieur et je me suis introduit dans la maison. Je l’ai parcourue. J’ai gardé les lumières éteintes et j’ai rôdé, au rez-de-chaussée et à l’étage. J’ai inspecté les armoires à pharmacie, à la recherche de came, et chouré quelques analgésiques. Je me suis servi un double scotch et j’ai avalé les cachets sur place. J’ai lavé le verre que j’avais utilisé et je l’ai remis là où je l’avais trouvé.

J’ai visité la chambre à coucher de Heidi. J’ai savouré l’odeur de ses oreillers, j’ai fouillé son placard et ses tiroirs. J’ai enfoui mon visage dans une pile de lingerie et j’ai volé une culotte blanche. J’ai quitté la maison sans faire de bruit. Je ne voulais pas bousiller les chances d’une prochaine visite. Je savais que je venais de toucher un nouveau monde secret.

Kay habitait juste en face de chez moi. Je me suis introduit chez elle quelques soirs plus tard. J’ai appelé chez Kay depuis l’arrière-pièce de Fritz et je n’ai pas eu de réponse. Je suis allé jusqu’à la maison et j’ai inspecté les possibilités d’entrée. J’ai trouvé une fenêtre ouverte qui donnait sur l’allée à voitures. Elle était couverte d’une moustiquaire maintenue en place par des clous repliés. J’ai dégagé deux clous du bas, ôté la moustiquaire et je me suis introduit d’un bond dans la maison.

Le territoire m’était inconnu. J’ai allumé quelques lampes pendant une seconde pour m’acclimater. Il n’y avait pas de meuble bar. Il n’y avait rien de bon dans l’armoire à pharmacie. Je me suis attaqué au réfrigérateur et je me suis bourré de viande froide et de fruits. J’ai exploré le premier étage comme le rez-de-chaussée et je me suis gardé la chambre de Kay pour la fin.

J’ai fouillé dans ses affaires de classe, je me suis étendu sur son lit. J’ai examiné une malle en osier bourrée de chemisiers et de jupes. J’ai ouvert les tiroirs de commode en les éclairant d’une lampe de chevet tenue en l’air. J’ai volé un soutien-gorge et une culotte assortie. J’ai remis en place la moustiquaire et replié les clous pour la maintenir. Je suis revenu à la maison à pied en planant très haut.

Le cambriolage, c’était le voyeurisme multiplié par mille. »

*

Je me dis qu'une reconstitution, que je ne ferai jamais, sous forme d'I.F, des cambriolages de jeunesse de James Ellroy, serait une putain d'idée.

*

Je ne comprends que trop bien ce besoin de transgression et de voyeurisme chez Ellroy, parce que sa propre marginalité me renvoie à la mienne, moins extrême, plus banale, mais que je ressens intensément, et que je flaire parfois chez d'autres hommes de ma génération ; une marginalité secrète et honteuse, qu'on ne s'explique pas tout-à-fait à soi-même, et dont on ne sait même pas vraiment en quoi elle consiste, mais qui est là, presque indiscernable au quotidien quand on est né dans une famille à peu près normale, avec un QI normal, une tronche à peu près normale, et une capacité à peu près normale à faire semblant, à jouer le jeu social — mais que quelque chose, un jour, a totalement merdé, et qu'on est sorti des rails qu'on le veuille ou non.

Cette marginalité mène paradoxalement Ellroy à un conservatisme effréné, sans doute caricatural, mais qui se comprend si l'on considère l'espace intersidéral entre sa vie, dont il a conscience qu'elle est détraquée, et l'image d'une vie normale, saine, qu'il aimerait rejoindre sans y parvenir — et quand il la touche, quand il l'effleure, cette normalité, c'est en la salissant fatalement, comme une petite culotte volée lors d'une expédition nocturne. Ce jeune Ellroy-là ne savait sans doute pas encore que son seul destin possible était la fiction.

« Le « Système » ? Mon cul. [...] Tous les traînes-savates infantiles haïssent le Système. [...] Le traîne-savates Ellroy le sait bien. [...] C'est un néo-conservateur qui dort dans les parcs et les conteneurs destinés aux dons de vêtements [...] Il s'est forgé ses propres idées. Il ne s'est pas fait baiser par le Système. Il a fait ses propres choix. Il a plombé tout seul son propre parcours. Il est allé chercher ses propres idées. Des idées tordues. Des boooonnes idées. Des idées qui font mal, accumulées au prix de souffrances effroyables. Des idées merveilleuses pour des pages à écrire plus tard. »

*

Cette idée que seule la fiction pourrait rattraper certains échecs, combler certaines lacunes, certaines absences, réparer des choses irréparables, et que la seule fiction pourrait me permettre d'intégrer ou réintégrer des lieux, des personnes, à mon existence, m'a frappé il y a maintenant un certain nombre d'années, quand la musique a arrêté d'être mon activité principale, que j'ai quitté Nancy puis Paris pour une toute petite ville, avec pas grand-chose comme perspectives d'avenir artistique, professionnel, personnel et mental.

Il m'a fallu un peu plus de deux ans pour éprouver un soulagement aussi énorme qu'inattendu en comprenant — et en acceptant le fait — qu'il ne servait plus à rien de m'angoisser quant à ce que j'allais devenir et faire de ma vie, mais que la fiction, le refuge pur et simple dans la fiction, le plaisir et la consolation d'inventer la vie d'autres personnes, serait ma porte de sortie. C'était vers 2007-2008.

*

C'est par le canular que j'ai commencé. J'ai inventé un faux label musical, bien plus intéressant que tout ce que j'ai pu faire réellement. J'ai crée une quarantaine d'adresses Gmail bidon, et un certain nombre de comptes Facebook, Wikipédia, et j'ai mis en scène tout seul d'intenses polémiques que certains internautes réels ont pris au sérieux. Tout cela m'amusait innocemment, mais j'avais alors un fantasme de fiction contaminant le réel, de « terrorisme par la fiction » qui participait aussi d'un petit jeu, entre mon ami David Delwiche et moi. J'ai placardé en ville des affiches reprenant des slogans d'Antoine Volodine / Maria Soudaïeva, avec l'imagerie « rouge » qui les accompagne. Écrit de faux articles universitaires sur un compositeur de musique acousmatique (tueur en série et violeur de jeunes hommes, à ses moments perdus), signés du nom de mon directeur de Maîtrise. Des textes théoriques post-situ, mi-sérieux mi-foutage de gueule, avec des proclamations du genre « Dans les guerres de libération futures, à la réécriture constante de l’Histoire à laquelle se livre le pouvoir pour la domination des âmes et du monde, devront s’opposer non pas la recherche et la transmission secrète d’une quelconque vérité historique, la « vérité » nous étant désormais, au fil des manipulations, devenue inaccessible, et de toute manière inutile, inopérante, car le vrai est définitivement devenu un moment du faux, mais d’autres réécritures – le combat se situant désormais sur le seul front de la fiction et de la manipulation, du rêve, du spectacle, du mythe ».

*

Tout cela relevait surtout de la blague. Je crois que la première « œuvre » un peu ambitieuse, et surtout sincère, importante pour moi, à laquelle je me suis attelé à l'époque concerne ma bonne vieille ville natale — qui m'avait déjà servi de matériau de base, jeune collégien, pour un RPG papier assez barré et naïf, dont j'ai déjà parlé ici. Tout est parti, cette fois, d'un souvenir de Noël 2001 : j'avais de manière inattendue passé l'après-midi du 24 dans un bar appelé L'Affiche, accompagné de types avec qui je traînais quand j'étais au collège et au lycée, et avec qui j'avais fondé un groupe de rock, dont il ne reste bienheureusement aucune trace. Je ne les avais pas revus depuis le Bac, et au fil de l'après-midi, alors que nous jouions à je ne sais quels jeux de société tout en nous pintant à la bière, de plus en plus de visages connus étaient entrés dans le bar, des gens que je ne pensais pas revoir avant ma mort, dont j'avais parfois oublié jusqu'à l'existence, mais que le fait de revoir me bouleversait. La neige commençait à tomber dehors, et tout cet après-midi me semblait un moment hors du temps, magique, du genre de ceux qui n'arrivent que dans les bouquins — ou à la fin des temps.



J'ai commencé à écrire des souvenirs mêlés de fiction, de fausses petites annonces, de fausses entrées de journal intime, de faux articles de presse, sur un blog crée pour l'occasion.

Je ne publiais pas ces choses sous mon nom, mais sous les noms légèrement modifiés de camarades de classe ou de personnes rencontrées autrefois. Je me suis rendu compte plus tard, en en revoyant certains, que nous n'avions en réalité plus grand-chose à nous dire, qu'ils étaient réellement, définitivement, sortis de ma vie que je le veuille ou non, et que le seul moyen de ressusciter les choses était la fiction.



C'est encore le cas aujourd'hui avec l'I.F, au fond, qui me sert à faire vivoter, dans des mondes minuscules, des gens que j'aime ou ai aimé, que parfois même je côtoie encore, mais avec qui ma relation est fondamentalement morte — à l'instar de « Paloma » dans L'Observatoire, et de tant d'autres PNJ dans Azthath ou dans les autres I.F qui m'occupent jour et nuit.

*

Naturellement, on fait toujours des rechutes ; on s'imagine qu'on a encore des choses à faire, qu'il y a des places à prendre ou quelque chose là-dehors qui nous attend. C'est bien évidemment faux. Cela m'a frappé à nouveau, et douloureusement, il y a quelques mois, alors que j'avais commencé une espèce de quête photographique dans les campagnes et les villages autour de chez moi.

Je m'étais fait une sorte de journal d'exploration, quasiment un journal de quêtes, où je prévoyais de visiter tel ou tel coin, et une fois sur place, y notais des observations en tous genres. Je fantasmais sur certains bâtiments abandonnés que je voyais, depuis des années, depuis la route, à l'écart dans les champs ou la forêt, et je voulais m'y arrêter une bonne fois pour les immortaliser et voir dans quelle mesure ces lieux pouvaient m'apporter quelque chose, dans la vie — ainsi, j'ai par exemple vaguement joué avec l'idée de m'inscrire au club de tir le plus proche, paumé dans les bois, m'imaginant faire connaissance avec les rednecks locaux et approfondissant mon expérience, mon exploration géographique et sociale du coin où je vis, par ce biais.

C'est en me retrouvant un après-midi à crever de chaud, tout seul, sur le terrain d'un club de dressage canin qui me fascinait depuis la route, et où évidemment rien ni personne ne m'attendait, rien que je puisse intégrer à ma vie réelle (sauf à acheter un doberman et l'entraîner à faire des saltos), que je me suis demandé ce que je foutais là, et d'une manière générale, ce que je foutais, tout court.

Inclure ce lieu, et nombre d'autres du genre, dans une fiction ou une I.F, ou au pire, me contenter de le(s) évoquer dans mon journal intime, qui est une fiction comme une autre après tout, est la seule façon possible pour moi d'en faire quelque chose. J'aurais du m'en souvenir, fin 2016, quand j'avais tenté — pour lamentablement échouer — de réaliser mon fantasme d'un séjour solitaire, alcoolique et créatif, au fin fond des Vosges, dans l'un de mes décors fictionnels préférés. Mais je suis un élève lent.

*

Petites villes dégénérées

S'attaquer à ce qui est considéré comme un monument de la fiction interactive a quelque chose de vaguement gênant et rebutant ; que pourrait-on écrire de neuf et qui vaille la peine d'être publié ? Ce n'est pas (que) moi qui le dis, mais Emily Short :

Writing a review of a very well-known and generally loved game is a tricky, not to mention somewhat egotistical proposition. 

La différence, ici, tient dans le fait qu'elle a aimé Anchorhead — et si elle l'a aimé, moi qui ne suis pas grand-chose comparé à elle, je ne vais certainement pas le descendre, je n'en ai d'ailleurs aucune envie, mais enfin, je dois bien reconnaître que je n'ai pas réussi à y entrer vraiment, à accrocher et à comprendre ce que le programme attendait de moi. C'est un jeu auquel je me réjouissais de jouer, et qu'encore maintenant, j'aimerais aimer. Mais le fait est que si j'admire l'écriture et le petit monde qu'a construit Michael Gentry, je n'ai pas aimé le jeu qu'ils servent.

J'ai, donc, finalement abandonné Anchorhead. Je suis quand même en train — pour ne pas mourir idiot — de finir la version 1998 avec un walkthrough sous les yeux, mais ce n'est pas ce que j'appelle jouer, pas plus que le visionnage d'un film pédagogique sur la reproduction ne remplace l'expérience amoureuse. Au risque de me répéter, ce qui m'a vraiment posé problème est le fait que le joueur est dès le début abandonné à lui-même, sans aucune raison intradiégétique solide de faire ce qu'il fait — entrer par effraction dans l'agence immobilière, vérifier quels bouquins Michael a empruntés une fois qu'on le retrouve à la bibliothèque, fouiller son portefeuille le lendemain pour aller les consulter, donner une bouteille de gnôle ramassée dans un bar à un clochard, ramasser une SERVIETTE et la garder sur soi jusqu'au lendemain, etc... La seule raison (en tant que joueur) que l'on pourrait avoir de faire tout cela, à mon sens, serait d'avoir déjà longuement joué au jeu, et de recommencer une partie en essayant de tout bien faire dans le bon ordre, ce qui violerait l'un des principes énoncés par Graham Nelson dans The Craft of Adventure :

« To be able to win without experience of past lives »

Emily Short pense exactement l'inverse (« Most of the actions one has to take are information-gathering steps, and they proceed intuitively from what has gone before, require exploration of a kind that fits the plot and the character of the PC, and dole out the relevant information at a nice pace. One piece of the chain naturally suggested to me where I should go to look for the next piece of information, so I rarely felt lost ») et je ne suis pas assez prétentieux pour dire qu'elle se trompe ; aussi, tout cela doit tenir à une question de câblage mental. Je n'ai pas l'esprit fait pour les puzzles, si simples soient-ils. Et j'ai perçu Anchorhead comme un gros puzzle déguisé en histoire plus que comme une histoire qui utilise des puzzles pour faire avancer le joueur, mais je veux bien admettre que ça tient à moi plus qu'au jeu. J'aurais sans doute pu, au bout de dix ou vingt ans, en essayant toutes les combinaisons possibles, toutes les actions dans tous les ordres possibles, terminer le jeu sans avoir jamais ressenti cette progression naturelle dans l'histoire que Short a apprécie. Quel intérêt ?

Comme contre-exemples je prendrais les jeux de Robb Sherwin, auxquels j'ai joué ces dernières semaines — plus exactement, Necrotic Drift et Cryptozookeeper. Semi-contre-exemples en vérité, parce qu'ils mettent le joueur dans le bain et dans le feu de l'action encore plus vite que dans Anchorhead, je le reconnais, mais le genre qui est celui de Robb Sherwin (trucider des zombies dans un centre commercial, organiser des combats de mutants dans l'arrière-salle d'un bar) demande moins de lente montée en tension — et surtout, en dehors de ça, Sherwin sait ménager dans ses jeux des moments de pause : dans Necrotic Drift, après la première scène dans le magasin de location de vidéos, on retourne chez soi avec sa bande d'amis et il n'y a pas grand-chose d'autre à faire que bavarder à avec eux, et avec sa petite copine, en attendant que l'action se mette en place. Tout comme on poireaute quelque temps chez soi, dans Cryptozookeeper, après s'être échappé de la prison alien où l'on rencontre ses compagnons. Les jeux de Robb Sherwin font, en prime, un usage ultra-léger des puzzles, si ce n'est inexistant. On sait toujours plus ou moins ce qu'on a à faire, et où, et le plaisir de jouer à ses jeux n'est pas celui du défi à relever, du jeu à vaincre, mais celui de l'histoire à suivre, en participant et en incarnant, en interprétant (au sens : suivre un script) un personnage — d'une certaine manière, même si l'on sait presque exactement quoi faire geste après geste, le seul fait de taper des commandes pour faire agir le personnage principal suffit à transformer l'expérience de lecture en jeu. Et plus cela va, plus je crois qu'une fiction interactive n'a pas besoin d'être tellement plus que cela.

Ce que je maintiens, concernant Anchorhead, c'est que le jeu manque d'exposition, de passages « gratuits » et de dépiction du quotidien, qui installeraient confortablement les lieux, les personnages et le récit. Les choses sérieuses commencent dès l'arrivée à Anchorhead, sans que l'on prenne ne serait-ce que le temps de défaire ses bagages une fois la maison trouvée. J'aurais aimé plus de scènes banales de ce genre, des dialogues avec Michael, des promenades (non-utilitaires) dans la ville, des jours et des nuits qui passent et installent PROGRESSIVEMENT le malaise et la nécessité, pour le joueur comme pour le personnage, de se mettre à enquêter.

*

Je parle de malaise, mais en réalité, comme souvent d'ailleurs dans les films ou romans d'horreur, l'ambiance a quelque chose de curieusement confortable, d'apaisant dans sa noirceur même. Il y a quelque chose d'attirant dans ces décors décrépis, malsains, dans la tranquillité de cette petite ville dégénérée — on a envie d'aller s'asseoir parmi les poivrots du bar situé près de l'agence immobilière, de rester avec eux dans le silence, ou d'aller errer le long des rails qu'envahissent peu à peu les herbes hautes. Jouir de l'entropie qui envahit tout, et effectivement, ne pas, ne plus défaire ses bagages, non pas parce qu'il y aurait une mission urgente à accomplir, mais pour renoncer à toute normalité.

Il semblerait que le site personnel de Michael S. Gentry soit down actuellement. Je ne sais plus si c'est là que j'ai lu, il y a quelques semaines, un article qu'il a écrit à l'occasion de sortie d'Anchorhead (version 2018), mais je me souviens de sa dernière phrase, qui m'avait frappé ; elle disait en substance :

« Maintenant je le sais, Anchorhead est mon foyer, et je n'en partirai jamais. »

C'est la confirmation de mon intuition première au sujet de ce jeu, et de mon intérêt pour lui : derrière la machinerie horrifique est nettement perceptible l'attirance de l'auteur pour son monde fictif, la volupté qu'il éprouve à le décrire, non pas malgré, mais à cause de ce qu'il a d'horrifique, de répugnant, de malsain.

Anchorhead est pour Michael Gentry la maison remplie d'artifices dans laquelle s'enferme et décide de vivre Des Esseintes, et quand ce dernier s'exclame à la vue des feuilles tachetées d'un caladium, « Tout n'est que syphilis », il faut y entendre une nuance de secrète volupté, de bonheur.

*

J'assimile Anchorhead à Current 93, que j'ai évoqué plus haut, et que j'ai énormément écouté ces derniers mois, y compris, donc, en explorant le jeu, sur fond de bière LIDL et de promenades solitaires dans les champs, en parlant tout seul de fictions interactives à mon dictaphone, pour ne rien oublier, et en tombant parfois sur d'inattendues oasis au milieu des infinis bad trips que la nature n'est théoriquement pas censée inspirer, mais qui de plus en plus me font rester chez moi.


Sans doute l'aspect pluvieux de ces compositions minimalistes et tristes au piano, les vocalises hallucinées, hantées, incantatoires, de David Tibet ne sont pas étrangères au rapport qui a fini par s'établir en moi entre le groupe et le jeu, avec son ambiance de grisaille, de déliquescence et de menace cosmique. Current 93 cultive également, incroyablement, cette dualité, cette ambiguïté dont je parle plus haut, entre un nihilisme absolu, et des ambiances curieusement enfantines, douces, et confortables. Je me demande, au passage, comment Tibet gère ça, lui qui se dit chrétien depuis quelques années maintenant et qu'on voit faire un bon gros signe de Croix avant d'attaquer un pastel représentant l'affrontement entre le Christ et Satan.



Ce rapport Current 93 / Anchorhead est encore plus évident quand on connaît la maintenant longue amitié et collaboration entre David Tibet et Thomas Ligotti, grand-prêtre de l'horreur à la fois lovecraftienne et existentialiste, dont le texte ci-dessous pourrait presque figurer parmi les monceaux d'extraits de journaux intimes, coupures de presse, albums de famille, textes mystiques, etc... que l'on croise dans Anchorhead.

Et comme par hasard, il s'intitule This Degenerate Little Town.

« The greatest secret,
perhaps the only secret,
is that the universe,
all of creation,
owes its existence
to a degenerate little town.
And if it were possible
to strip away the scenery that surrounds us,
to pull up the landscape
of every planet,
to rip away the skies
and shove aside the stars and suns,
to tear from ourselves our own flesh
and delve deep into our bones,
we would find it standing there eternal,
the origin of all things visible
or invisible,
the source of everything that is
or can be,
this degenerate little town.


And then we would discover
its twisted streets
and tilting houses,
its decaying ground
and rotting sky.
And with our own eyes
we would see the diseased faces
peeking from grimy windows.
Then we would realize
why it is such a secret.
The greatest and most vile secret.
This degenerate little town
where everything began
and from whose core of corruption
everything seeps out... »




C'est vrai, qu'on a envie de s'y promener, dans cette Petite Ville Dégénérée — et qu'il y a une réelle séduction de la crasse, de la laideur, du néant. Une paix réelle, qu'on n'ose pas (s')avouer, mais qui est au fond de tout esprit humain. Baudelaire dit : « Il y a dans tout homme, à toute heure, deux postulations simultanées, l’une vers Dieu, l’autre vers Satan. L’invocation à Dieu, ou spiritualité, est un désir de monter en grade ; celle de Satan, ou animalité, est une joie de descendre » — et de descendre où, si ce n'est toujours plus loin dans la chair, dans le monde, dans une incarnation qui ne serait plus reliée à aucune transcendance, à aucune élévation ?

Et c'est là le sens du mot trop étroit animalité ; les villageois dégénérés d'Innsmouth le sont moins parce qu'ils sont issus de croisements entre Profonds et humains, que parce qu'ils ne sont rien d'autre que matière, confortablement enracinés ici-bas, non pas incarnés mais encarnés, et ne veulent rien être d'autre qu'eux-mêmes, infiniment et éternellement eux-mêmes.

Et c'est la lecture, aussi, que je fais du thème de l'inceste dans Anchorhead — au delà de l'intrigue occulte qui ne m'intéresse, au fond, pas du tout.

*

« But like no other phenomenon
that we have ever faced,
this degenerate little town,
under its rotting sky,
standing upon decayed ground--
a landscape of a pain
that is like no other--
may be our last hope,
the only hope we have
of killing all the hopes
we have ever had
and murdering every mystery
we have ever cherished,
so that we may step forth, finally,
into that great shining kingdom
of which we have always dreamed. »


Tuer tout mystère, tuer toute espérance d'autre chose, et tirer son bonheur, un vrai et terrifiant bonheur, d'un univers dénué de sens et dégénérant, chutant, éternellement. D'une prison confortable, d'un petit enfer personnel et confortable.

*

C'est, au passage, je crois, la source première du plaisir que j'ai pris à jouer à Pathologic, avec ses rues de plus en plus vides chaque jour, ses enfants monstrueux, ses maisons brunâtres et rongées par un mal dont l'origine n'a, au fond, aucune importance. J'en ai déjà parlé il y a quelques années :

« Ça n'est pas son gameplay, ni même son histoire, qui font que j'ai aimé ce jeu et que je le reprends du début, quelques mois après ma première partie. Je me rends compte, en y rejouant, qu'errer du matin au soir, ainsi que la nuit, à fouiller les poubelles, me suffit largement ; errer et sillonner les petites rues, longer les murs du cimetière, attiré par la lumière blafarde des lampadaires, au milieu des feuilles mortes emportées par le vent.



Les décors sont pauvres et répétitifs, les scripts aussi (feuilles dans le vent, passants qui marchent ou titubent), les couleurs ternes, terreuses ; et c'est précisément ça qui donne son charme, sa fascination au jeu, au monde qu'il propose ; qui lui donne une identité. Le monde qu'on parcourt est répétitif et insistant comme un cauchemar ; où qu'on aille, tout est pareil, tout semble marcher au ralenti, il n'y a personne à qui parler — les habitants de la ville semblent dès le début perdus eux-mêmes dans leurs rêves — rien semble ne pouvoir jamais changer réellement ; quels que soient les événements qui ont lieu au fil des jours et qui justifient les quêtes. On est dans le monde de la tombe. »

*

J'ai évoqué ma ville natale plus haut. Une autre de mes Petites Villes Dégénérées à moi, c'est Nancy. J'en ai douloureusement conscience, et conscience du boulet à ma cheville que ça représente, à tel point que je commence à envisager de tout simplement rompre avec elle, ne plus y retourner, ne plus y penser — dans la (très faible sans doute) mesure du possible. Cela fera vingt ans, en septembre, que cette ville est entrée dans ma vie ; j'y ai emménagé, pour mes études, le 9 août 1998. Le premier soir que j'ai passé à me promener et explorer les zones autour de mon appartement, j'ai ramassé par terre une prostituée complètement droguée, que j'ai ramenée chez elle, rue de la Source. Elle m'a raconté l'horreur intégrale qui résumait sa vie — son fils mort, son père qui s'est tiré une balle dans la bouche — pendant que nous traversions rues et ruelles, puis les couloirs obscurs, poussiéreux, humides, de son immeuble. Après quoi je n'ai pas eu vraiment d'autre choix que de la restituer à son maquereau, un porc de 180 kilogs minimum, dénommé Hassen, qu'elle m'avait décrit pendant notre trajet comme ayant « le coeur sur la main ». Une caricature absolue de mac avec ses bagouses aux doigts et sa fausse nonchalance, pendant que la fille, incapable de rester debout plus longtemps, s'était assise à même le sol, dos au mur. Elle s'appelait Nathalie et elle n'a pas du vivre très longtemps, car j'ai beaucoup traîné dans cette rue et aux alentours dans les années qui ont suivi, et je ne l'ai jamais recroisée. Mais elle aura été ma première rencontre, mon initiatrice aux mystères de Nancy.

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Inutile, je suppose, de préciser que Nathalie poursuit une existence parallèle, de PNJ, dans l'un des chapitres d'Azthath.

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Vingt ans, donc, que me hantent cette ville et ses ruelles, ses volets métalliques rouillés et ses façades noircies, ses hortensias mourants à l'angle de la rue de Turique, ses jardins ouvriers en friche au bord du canal, ses bars à putes et ses hôtels particuliers, ses vieux quartiers progressivement démolis puis remplacés par des multiplexes et des clapiers à bobos.



De même que mes rêves d'enfant et mes intuitions d'ado dans la maison familiale, difficilement formulables à l'époque, ont construit peu à peu en moi un double mental de Sarreguemines, cultivé à travers la fiction pour en faire toujours plus mon petit monde confortable et intime, et contaminant finalement mon rapport à la ville réelle, de même, d'innombrables souvenirs, comme raffinés au fil des ans, et d'innombrables rêves au sujet de Nancy, qui me semblaient révéler une vérité cachée au sujet de cette ville et de son rôle dans ma vie, ont fini par remplacer la ville réelle, qui ne me bouleverse plus — mais avec quelle violence, alors — que quand elle y correspond, m'obligeant à m'exiler toujours plus loin du centre ville, vers des quartiers où je suis sûr de trouver cette atmosphère de décrépitude où je peux enfin respirer.

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Peut-être que je me mens en partie, d'ailleurs, et que j'envisage de ne plus retourner à Nancy, non pas pour échapper à son double obscur, qui me happe dès que j'y mets les pieds, mais au contraire, pour le conserver intact sous mon crâne, préservé du temps qui lui va vers l'avant et y mener ma petite vie régressive, pour de bon, avec mes fantômes de compagnie.

La prison psychique où l'on s'enferme avec bonheur (joie de descendre), avec la fiction comme technique, est une dimension de l'encarnement.

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J'ai essayé d'écrire au sujet de cette inévitable dégénérescence des lieux comme refuges mentaux, dans un projet de jeu dédié à un endroit appelé le Champ du Feu (j'en parle ici) que j'avais commencé pour la Comp 2018 (c'est finalement La Tempête que j'ai présenté), et que je n'ai toujours pas vraiment réussi à mettre en place jusqu'ici, mais que je n'abandonne pas.



Le personnage-joueur erre plus ou moins dans des lieux qu'il a connu dans son enfance, qui hantent son esprit depuis toujours et où il revient pour se confronter à ses rêves :

« Ta mémoire, ce que tu croyais océanique, infinie, ce n'est que ça : une succession de clichés, peu nombreux, pauvres, qui te montrent des visages dont tu ne sais rien, au fond, et qui n'ont rien à te dire. Il ne te reste plus qu'à partir.

Peut-être étais-tu venu ici pour saccager ta mémoire. Pour te désenvoûter. Te libérer de souvenirs trop lourds, trop encombrants. Et surtout, trop chargés d'enjeux mensongers. Depuis des années tu vis avec ces lieux dans un coin de ta tête, métastasant dans tes rêves, tes fantasmes, tes histoires intimes, ombre que tu préfères trop souvent à la proie — lieux de ta vie réelle, lieux où tu pourrais réellement vivre, et que tu ne veux ou ne sais pas voir.

Incapable d'habiter le réel, tu survis dans des rêves de plus en plus pauvres. Ton imagination est débile, mutilée. Visions que tu es incapable de convertir en histoires, en quoi que ce soit de communicable, de vivant. Tu gardes tes histoires en tête, dans un flou réconfortant, protecteur, et c'est de ce flou en réalité qu'elles parlent toutes. Ton incapacité à imaginer tes propres histoires, des personnages, leurs relations vivantes. Tu ne sais parler que de toi et la désolation qui t'habite. »


Le fait que je n'ai pas réussi à écrire ce jeu, je veux dire par là, à trouver un but motivant pour le joueur, un nombre raisonnable d'événements à de péripétie à y inclure, bref à en faire autre chose qu'une promenade sordide dans ma propre tête, est sans doute significatif. Soit d'une limite intrinsèque (en terme d'intérêt...) aux jeux type La Tempête, soit d'une limite personnelle que je commence à approcher, et que j'ai commencé à entrevoir avec Azthath, déjà, qui repose (ou reposait) aussi beaucoup sur ce format « sinistre errance géographique et intérieure ».

Peut-être que les petites villes dégénérées finissent par taper sur le système. Peut-être qu'on finit par ne plus respirer si bien que ça, dans ses petits enfers personnels.

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J'ai, dans le quasi-millier de récits de rêves que j'ai accumulés depuis une vingtaine d'années, un nombre effarant d'entrées pour les appartements et maisons que j'ai habités depuis ma naissance. Il s'y passe presque toujours le même nombre réduit de situations — par exemple je reviens seul, la nuit, et l'appartement où j'ai grandi est entièrement vide, même les murs ont disparu. Ou alors, j'entre par effraction dans la cave de la maison où nous vivions quand j'étais au lycée ; je me faufile et explore, comme un voleur, parfois je fouille dans mes vieilles affaires, oubliées, reléguées là en bas, parmi lesquelles mes toiles et les panneaux de bois sur lesquels je peignais. Je redécouvre, en rêve, une partie de moi-même et de l'histoire de notre famille, tout à fait occultée le reste du temps, et quand je me réveille, au matin, pendant quelques heures, tout ça me travaille. Puis j'oublie. Je sais qu'un jour mes parents seront morts et qu'il faudra que je fasse tout cela, réellement.

Je ne sais pas trop pourquoi, sans doute parce que je passe moins de temps devant l'ordinateur ces temps-ci, et redécouvre des passe-temps plus physiques, plus manuels, dont le dessin et la peinture, j'ai récemment commencé malgré tout ce travail d'archéologie personnelle, et ai passé en revue mes vieux tableaux, dont j'avais pour certain oublié jusqu'à l'existence.



L'un des grands avantages du fait de vieillir, c'est quand même d'arriver à cette indifférence paisible quant à son propre manque de talent. Évidemment qu'adolescent, devant ma machine à écrire ou mes feuilles Clairefontaine, je me prenais pour Stephen King ou William Burroughs ; évidemment qu'un pinceau à la main, dans le garage de mes parents, je me voyais déjà voguer de vernissage en rétrospective triomphale, entre deux crises de delirium tremens, artiste maudit à fond, et il est vrai aussi qu'une fois passé au synthé, j'ai publié des démos et des albums comme si le destin du monde en dépendait. On ne fait rien du tout si l'on est pas un minimum mégalo.

Mais quinze, vingt ou vingt-cinq ans après, je crois pouvoir dire que l'idée d'être un artiste du dimanche, et rien de plus, comme il y a des pêcheurs ou des footballeurs du dimanche, est une idée qui non seulement ne me pose plus aucun problème — comparée à d'autres choses, au hasard par exemple, la mort des gens que j'aime — mais se révèle même curieusement reposante. Il n'y a pas d'enjeu. Je peux tranquillement composer des niaiseries, écrire des histoires qui ne vont nulle part, ou reprendre mes pinceaux pour pondre des œuvres comme on en trouve dans toutes les écoles maternelles et les asiles du pays. La fiction ou le blogging sont des activités passionnantes mais fatiguantes ; on creuse en soi péniblement, il faut un minimum réfléchir. Le barbouillage me détend, il me permet de m'abandonner complètement à mon idiotie naturelle.

Lucila Mayol, dont j'ai parlé au début de cet article, est aussi et surtout une plasticienne, dont j'aime assez — c'est suffisamment rare pour être signalé — les installations.





Son travail un peu doux-amer me fait penser, en moins « spectaculaire », à l'installation de l'artiste Vincent Greilsamer, que décrit Michel Houellebecq dans La Possibilité d'une île. Le narrateur, Daniel, un comique rendu riche et célèbre par son cynisme, sa méchanceté et sa vulgarité, visite la maison de l'artiste (membre de la secte « raëlienne » qui finira par convertir toute l'Humanité, et la faire muter vers une nouvelle espèce) qui lui montre son travail, en l'occurrence une installation à l'effet presque surnaturel, suite de tableaux animés (un mariage, un voyage en train, des chiens et les maîtres) montrant un monde idyllique et kitsch, sans angoisse, sans séparation, sans mal.

« J'ai choisi de créer un petit monde, facile, où l'on ne rencontre que le bonheur. Je suis parfaitement conscient de l'aspect régressif de mon travail ; je sais qu'on peut le comparer à l'attitude de ces adolescents qui au lieu d'affronter les problèmes de l'adolescence se plongent dans leur collection de timbres, dans leur herbier ou dans n'importe quel petit monde chatoyant et limité, aux couleurs vives. Personne n'osera me le dire en face, j'ai de bonnes critiques dans Art Press, comme dans la plupart des médias européens ; mais j'ai lu le mépris dans le regard de la fille qui est venue de la Délégation des arts plastiques. Elle était maigre, vêtue de cuir blanc, le teint presque bistre, très sexuelle ; j'ai tout de suite compris qu'elle me considérait comme un petit enfant infirme, et très malade. Elle avait raison : je suis un tout petit enfant infirme, très malade, et qui ne peut pas vivre. Je ne peux pas assumer la brutalité du monde ; je n'y arrive tout simplement pas. »

Daniel écrit (puisque le roman est sa confession) plus loin :

« Je compris [...] que l'ironie, le comique, l'humour devaient mourir, car le monde à venir était le monde du bonheur, et ils n'y auraient plus aucune place »

Dans ce « monde du bonheur » (qui en langage chrétien s'appelle le Royaume, et qui est, à ce qu'on nous dit, déjà au milieu de nous) l'ironie et l'humour, qui sont des dimensions de la violence, ne devraient plus avoir de place, mais au-delà, la fiction elle-même devrait disparaître, au profit de l'être, et des actes réels, de l'investissement total du réel, de la réalisation totale du réel et dans le réel. La fiction est indissolublement liée à l'enfermement dans ses propres constructions, ses propres mensonges (personnels ou ceux d'une culture, d'une époque), mensongers et confortables. Elle est sans issue — ou alors son issue est sa propre condamnation.

Il est à noter que dans La Possibilité d'une île, Vincent Greilsamer ne quitte son sous-sol et les installations idylliques qu'il y construit maladivement, pour le réel, qu'après un événement extérieur, totalement inattendu, qui lui permet (en tant que nouveau gourou d'une secte aux moyens financiers et scientifiques illimités) de concrétiser ses rêves, de se renouveler en tant que personne, et de renouveler le monde.

Barbey d'Aurevilly a écrit au sujet de À Rebours :

« Après un tel livre, il ne reste plus à l’auteur qu’à choisir entre la bouche d’un pistolet ou les pieds de la Croix. »

On pourrait élargir cette idée à la fiction en général.

Et se dire qu'arrivé au bout de la fiction, comme pratique et comme mode de rapport au réel, le Deus Ex Machina qui permet à tous les Vincent Greilsamer de quitter leur cave obscure, infernale, mensongère et si confortable, pour la vie, c'est peut-être un Deus tout court.

dimanche 6 mai 2018

Homme des bois suréquipé

À l'occasion de la Veillée de Carême à Langatte, j'ai réalisé une fois de plus à quel point je ne supporte plus la vie en ville - en tous cas, pas dans celle qui est la mienne. Je me rêve régulièrement en vieil ermite en bermuda, dans son bungalow au bord d'un étang, qui attend la mort en noircissant des feuillets avec une glacière remplie de bière, une casquette de base-ball crasseuse sur la tête. Il est probable que cela ne m'arrive jamais, mais je ne sais pas encore si c'est une bonne nouvelle ou non.

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Coïncidence ou pas, mon vieux copain Xavier (avec qui j'ai commis quelques classiques de ce qu'on appelle aujourd'hui le « Dungeon synth », en toute modestie) a décidé de se transformer, et moi avec par la même occasion, en homme des bois suréquipé. Il m'a offert tout un assortiment d'outils pour tailler le bois, que je n'ai pas encore vraiment eu le courage d'étrenner, étant à peu près aussi habile et manuel qu'un tétraplégique, mais comme j'ai récemment décidé de limiter ma présence devant l'écran du PC, cela me fera — avec la marche, à laquelle je me suis (re)mis à haute dose — une activité de substitution, et saine, parmi d'autres. Nous sommes récemment allés marcher dans quelques décors d'adolescence, à Sarreguemines et en Allemagne, en en profitant pour boire un café au bord de l'eau, avec son matériel de survivaliste fou.





C'est navrant d'avoir à l'écrire et même à le penser, mais c'est le genre de plaisir simple, primaire et même primitif, qui est devenu « luxueux » pour certaines personnes dont je fais partie, plus rare, en tous cas qu'une soirée Netflix avec toute l'infrastructure technologique que cela suppose pourtant.