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vendredi 12 mai 2017

Encore un

J'ai depuis très longtemps un compte Flickr, qui héberge TOUTES mes photographies, soit près de 60 000 clichés, et un autre sur Deviant Art, où je propose une sélection nettement plus resserrée. J'ai également un blog intitulé Photographs as memories (comme l'album d'Eyeless in Gaza). Mais jusqu'ici, je n'ai jamais eu de « site perso » entièrement consacré à la photo, organisé en portfolio.

C'est chose faite désormais :



On remarquera peut-être l'unité de ton, très rural et vert, très porté (même si ça n'est pas exclusif) sur les campings, les zoos, les endroits au bord de l'eau et au calme. J'ai toujours trouvé ces endroits affreusement photogéniques et désirables, comme lieux à vivre.

samedi 22 avril 2017

À la recherche de l'actant perdu

J'ai admis il y a quelques temps que je n'avais pas la moindre imagination et que tout ce que j'avais jamais crée dans ma vie n'avait jamais qu'un recyclage plus ou moins habile d'autres œuvres, mêlées de souvenirs et d'impressions, très personnels, et de portraits plus ou moins enfictivés des gens qui m'entourent - mais, au fond, c'est peut-être ça et rien d'autre, la « création ». Cioran disait (en ayant volé ça lui-même à la sagesse populaire) que copier une personne était du vol, mais en copier plusieurs, de la recherche.

Alors, va pour la recherche.

Je me suis lancé dans la relecture de tous les romans, toutes les BD, dans le revisionnage de tous les films, qui m'ont marqué, stylo en main, avec une mission très simple : répertorier tous les types de personnages, types de lieux, de situations, de problématiques, de retournements de situation, etc... dans le but de me constituer une banque dans laquelle puiser, un « TV tropes » personnel.


J'ai entamé cette quête qui s'annonce longue avec une bande dessinée fameuse, qui m'avait traumatisé gamin : Le Bal du Rat Mort. C'est d'ailleurs effrayant de constater (comme je l'ai fait récemment aussi avec mon jeu de rôle d'adolescence, La Ville) à quel point mon imaginaire, et notamment ce qu'on en retrouve(ra) dans Azthath, est marqué par cette BD. Le flic torturé, la plage, la brume, la folie, les vieux marins, les rues chaudes, la pute mystique, tout y est.



Clic to enlarge

Grâce à Evernote, que j'utilise quotidiennement et pour tout, depuis quelques mois (au détriment de Google Drive, qui lui, rame atrocement dès qu'on ouvre plusieurs documents à la fois, sauf à avoir une connexion de dingue), je peux organiser facilement mes catégories narratologiques « maison » - qui n'ont rien de bien compliqué pour l'instant il est vrai.

Mes prochaines lectures utiles seront la série BD Les Eaux de Mortelune et le roman de Mandiargues, La Marge. Puis je m'attaquerai à mon bien-aimé Stephen King.

En attendant, je vous laisse avec quelques extraits de cette merveille absolue qu'est Le Bal du Rat Mort.



samedi 8 avril 2017

Dernières nouvelles

J'ai vu l'ami Hugo Labrande, hier, à Nancy, pour parler boutique, et surtout qu'il me présente son projet avec Juhana Leinonen d'adapter le génial Vorple pour les jeux Inform sortis au format Glux - c'est-à-dire permettre d'inclure, à des jeux en Glulx, des illustrations, du son, de la vidéo, de beaux CSS, et divers effets visuels amusants - voire de nouvelles possibilités de gameplay. Jusqu'ici, seule la Z-Machine était supportée, et cette dernière n'existe plus dans les versions les plus récentes d'Inform 7.

Guilded Youth, de Jim Munroe

Je ne suis pas certain du tout que Vorple fonctionnera avec la version d'Inform que j'utilise - la 6G60. Croisons les doigts... Je commence à envisager d'inclure quelques illustrations à Azthath, peut-être des portraits, pour certains PNJ importants, ce genre de choses. La ville, elle-même, est impossible à représenter - sans trahir la vision que j'en ai moi-même, en tous cas, bricolée à partir de mille ville de mes souvenirs, de fiction, ou qui existent de par le monde. Je compte également y inclure du son, et tout ce qui permettra au jeu de ressembler à autre chose qu'à la page inerte d'un livre.

C'est en tous cas un projet immense, et, espérons-le, une avancée qui amènera de nouveaux joueurs, de nouveaux créateurs, et un nouvel intérêt de la communauté jeu vidéo pour les Fictions Interactives. On a le droit de rêver...

*


J'ai eu le temps de traîner un peu en ville, évitant toujours un peu plus l'hypercentre Gare / place Charles III, transformé en park d'attraction boboïsé, toujours plus propre, toujours plus arty, toujours plus convivial - c'est-à-dire contraire à toute vie quotidienne authentique. Nancy ne m'évoque plus aucune vie possible, mais continue à m'obséder pour des recoins intouchés par le progrès, ses rues populaires, sa crasse, son délabrement. Je me fais l'effet de ce personnage d'Antoine Volodine, dans Macau :

« A force de ne vouloir voir que les restes, ton territoire se rétrécit, et un jour tu te rends compte que tu ne te promènes plus que dans les allées horribles qui séparent les arrières des petits immeubles du port intérieur. Tu ne vas plus dans les ruelles, ou plutôt tu les parcours comme un simple début prometteur de chemin, jusqu'au moment où tu peux t'enfoncer entre les murs, dans des canyons répugnants, surchargés de climatiseurs rouillés, de tuyaux infâmes et de déchets. [...] Tu es à présent une forme animale qui marche sans but dans un paysage de couloirs sales. [...] Tu avances lentement entre deux parois rapprochées, verdies ici et là par des reliquats de peinture ou de moisissure, et à mi-hauteur comme enduites d'une crasse graisseuse. Les fenêtres sont inexistantes, ou alors il s'agit d'anciennes fenêtres, grillagées, condamnées, n'ouvrant sur aucun espace habitable, fermées de briques sales, ou ouvrant sur des taudis improbables que protègent une deuxième couche, une troisième couche de grillage. Des mondes noirs. »


À ceci près que les ruelles sordides, les arrière-cours mangées par la mousse, les passages discrets parfumés à la pisse, et tous ces recoins déserts qui flattent mon goût pour l'entropie, sont de moins en moins nombreux. Même mon cher quartier des Trois Maisons, avec son canal glauquissime et ses jardins ouvriers à l'agonie qui me rappellent (ou est-ce l'inverse) Pathologic, a été impitoyablement réhabilité, et je ne peux pas m'empêcher de penser qu'il s'agit toujours moins, dans ces cas-là, de rendre les gens plus heureux, que de transformer des coins moches mais vivants, ou en tous cas, authentiques, fût-ce dans la laideur, en villages Potemkine.

*

Hugo, lorsque nous nous sommes retrouvés chez lui, m'a fait découvrir Trizbort, un outil assez fabuleux développé par un certain Genstein et aujourd'hui maintenu et amélioré par Jason Lautzenheiser.

Le principe est aussi simple que l'utilisation : on place des rooms, on les interconnecte, on peut même préciser leur texte descriptif et leur contenu en terme d'objets, et Trizbort exporte tout cela sous forme de code - pour Inform 6 et 7, Hugo, Alan, etc.


Par excitation et pour tester les limites du soft, j'ai en quelques minutes accumulé plus de 900 rooms - en quelques minutes, car il est possible, et ça n'est pas rien, de copier-coller des sections de sa carte (ou sa carte entière), en conservant aussi les connexions entre les rooms.


Voilà qui me redonne envie de faire une I.F classique, avec des déplacements classiques, rien que pour le plaisir de concevoir une carte immense, démesurée, sans avoir à taper une seule ligne de code...

Il est bien possible que cet automne Hugo et moi animions une initiation à la Fiction Interactive, dans une médiathèque en Moselle - je n'en dis pas plus pour l'instant. Mais il est certain que Trizbort est une superbe porte d'entrée pour un public de novices intimidés par le code, et qui ont envie malgré tout de créer leur petit univers virtuel. Et que nous en parlerons.

Trizbort se télécharge ici :


*

Hugo toujours : hier soir a eu lieu sur Twitch la première session d'un nouveau rendez-vous, « Les Aventures d'un Soir », qui consiste à créer tous ensemble un jeu d'aventure complet en trois ou quatre heures. C'est Hugo qui code, en Inform 6 - langage qui concerne, de nos jours, encore moins de monde qu'Inform 7 - mais chacun peut proposer des idées de rooms, de personnages, d'éléments d'intrigue.

Le résultat de cette première session est téléchargeable :

samedi 4 février 2017

Waldbruder

Essayant pathétiquement de passer un peu moins devant vautré devant un écran, je me suis racheté des pompes de marche et suis allé me balader le week-end dernier dans les environs de Dabo, à la recherche des maisons troglodytes que me promettaient plusieurs sites web dédiés à la randonnée.

Les quelques infos que j'ai trouvées sur les lieux et leur histoire, sans être spectaculaires, sont à mon sens très émouvante et passionnante, bien plus que 150 pages du lore grandiloquent d'un RPG.

« Les rochers du Kühberg étaient habités bien avant la construction des premières maisons de Hellert en 1789. En 1872, on dénombre 38 personnes vivant sous les rochers, en marge de la société prussienne. Pour les obliger à habiter les villages, l'Administration des Forêts fait sauter, en 1894, les cavernes situées sur son domaine. Seules subsistent 3 habitations situées sur des terrains privés. Les deux maisons du Falkenfels en font partie.

Elles étaient habitées, l'une par un couple (le "Felsenmartin" et sa femme), l'autre par un homme particulièrement intéressant : un ermite qu'on appelait Himbeer. Elle est signalée par un petit panneau portant les mots "Einsiedelei von Edouard Himbeer". Qui était l'ermite du Falkenfels?

La population et les documents des Eaux et Forêts de Dabo l'ont surnommé "Waldbruder" (frère de la forêt). Mais personne n'a jamais réussi à percer le mystère de son origine.

Au milieu du 19e siècle, il est apparu un beau jour au pays de Dabo. Il s'est installé dans la "Schanzkammer", une petite mais belle caverne, d'accès difficile et dangereux, sur un flanc de la Haute-Vallée de la Zorn. L'imagination fertile des montagnards a créé des légendes à son sujet. Petit enfant, il aurait été abandonné à Harreberg et découvert dans les framboisiers puis élevé par des personnes du village sous le nom de Himber (de Himbeeren : framboises) ».

Mais aussi :

« Au-dessus de la porte d'entrée une petite croix de bois signalait la dévotion de l'ermite qui parcourait la forêt en priant et en sculptant des Christ, des croix et même des cannes rehaussées des quatorze stations du chemin de croix. Ses "sculptures" étaient très appréciées. »

J'en viens presque à me dire qu'il faudrait recueillir tout ce genre de légendes, d'anecdotes et de fragments de micro-histoire locale, pour en faire un « lore », justement, à utiliser dans un jeu.

Quelques photos :






4 février 2017

Stéphane
j'ai décidé que mon univers allait se circonscrire à Sarrebourg
mais que j'allais l'explorer et l'exploiter à 100 % avant ma mort

Stéphane
comme un RPG dont tu fais chaque quête, chaque PNJ, chaque recoin

Pierre-François Lacenaire
tu as vraiment l'amour de ton bled. c'est pas du tout mon cas

Stéphane
la ville en elle-même n'est pas plus sympa qu'une autre - encore que j'aurais pu tomber bien pire.
c'est juste que le réel est ici
mon espace d'action est ici

[...]

Stéphane
peut être qu'on entame une sortie de la matrice
timide, lente et incertaine
mais quand même

Pierre-François Lacenaire
t'as une bonne longueur d'avance
avec tes balades et tes messes

Stéphane
c'est vrai
mais comme je t'ai dit, j'essaie de me mettre à " Monde réel RPG "
c'est comme ça que je le conçois
ce qui est terrorisant, comme idée, en fait, mais bon, c'est une motivation comme une autre

Pierre-François Lacenaire
c'est un peu comme ça que j'ai finalisé Murmuure, aussi
"tel coin de la forêt = tel morceau"

Stéphane
tel mec de la rue à qui tu n'as jamais osé parler = un PNJ qui va te livrer des infos et te faire découvrir de nouvelles zones cachées
voire même t'impliquer dans des quêtes
en fait les gens qui réussissent leur vie considèrent le monde réel exactement comme ça

*

Je sais bien qu'Avalon, de Mamoru Oshii, a eu diverses interprétations, notamment politiques, et que des éléments (faisant penser que tout le film se déroule dans un jeu vidéo) dans sa dernière partie invalident ma propre vision de la chose, et en somme je ne prétends pas du tout donner une lecture de ce que dit réellement le film, MAIS la première impression que j'ai eu en le visionnant, il y a un certain nombre d'années, est la suivante : le jeu vidéo comme « échappatoire à » ET comme image d'un réel (vécu comme) terne, répétitif, aliénant, brutal, centré sur l'utilitarisme, la survie et la compétition - auquel s'oppose la « Class Real », l'accès au vrai monde, qui est le même monde, mais enfin perçu comme un espace de jeu et d'enjeux.

eXistenZ m'avait fait exactement le même effet, surtout une scène, la plus lourde de sens et d’émotion esthétique, qui se trouve aussi être la plus anodine ; celle où Allegra Geller et son garde du corps Ted Pikul arrivent à la station-service pour faire installer un bioport à ce dernier. Allegra flâne devant les pompes à essence ; elle rayonne d’une joie étrange, décalée ; elle sourit et regarde le monde autour d’elle comme si elle le voyait pour la première fois. Elle jette des cailloux contre les pompes à essence, pour voir le bruit que ça produit, comme une enfant qui découvre le monde extérieur et veut le tester ; et c’est là qu’on comprend qu’eXistenZ n’est pas un film pour ou contre les mondes virtuels, ni même un film « sur les jeux vidéos ».

*

J'ai testé comme tout le monde ces logiciels, sur le principe « Gamify your life », qui transforment la vie quotidienne en RPG, avec des quêtes à accomplir, de l'expérience et des récompenses, etc.

Le but de tous ces machins est quand même très terre-à-terre (conserver de bonnes habitudes, remplir ses obligations dans une journée, etc) et parfois ça se prend même très au sérieux :

« Les coûts liés à la santé augmentent et quelqu'un doit forcément les payer. Des centaines de programmes sont conçus pour réduire ces coûts et améliorer le bien-être général. Nous sommes convaincus qu'Habitica peut apporter une réelle solution vers un mode de vie plus sain. »

Côté anglo-saxons, on est bien évidemment encore plus clair sur l'aspect finalement utilitariste et totalement dévoué à l'idéologie de notre époque, porté par ces outils, puisqu'il s'agit ouvertement d'améliorer sa productivité, ou de surveiller sa forme et sa nutrition (Fitocracy) voire sa santé mentale (Mindbloom). Et quand je lis des citations du genre « Je préfère recruter un très bon joueur de World of Warcra­ft que quelqu’un qui a décroché un MBA à Harvard », ou encore « Jouer est une compétence de très haut niveau et ceux qui ne savent pas jouer sont inquiétants », je me dis qu'on est passé du jeu vidéo comme refuge pour les geeks, les inadaptés, les moches, les timides - à un nouvel outil, une nouvelle arme de l'oppression généralisée.

*


À la (dé)faveur d'une petite crise personnelle, j'ai tout largué il y a quelques temps - le jour de Halloween, en fait, ce qui aurait pu avoir un certain charme sordide - pour partir seul, dans les Vosges, avec la ferme intention de m'y bourrer la gueule à mort. Ainsi que d'y passer la nuit, seul dans le chalet des Vosges Trotters, car je savais en partant que j'aurais de bonnes chances d'y être seul. Au final, j'y aurai passé une heure, gagné dès mon arrivée par l'ennui et le sentiment flasque de n'avoir rien à faire là, consterné aussi par les changements opérés d'année en année, et chaque année plus grands, sur l'ensemble de la station ; écrasé, cerné par la bétonisation et la boboïsation de mon bon vieux Champ du Feu.

Voilà donc un fantasme de moins, une obsession dont je suis débarrassé. C'est toujours préférable, au fond, d'ailleurs, de se débarrasser progressivement de ce genre de choses. J'avais depuis des années ce rêve d'aller passer une nuit là-bas, seul, pour lire, écrire, profiter du silence, picoler, me promener, que sais-je d'autre. C'était un rêve idiot, une déception annoncée, et j'aurais dû le savoir. Je me contenterai désormais du Champ du Feu comme décor de fiction et comme souvenir.

*

Toujours dans la série « je ferais mieux de ne plus sortir de chez moi » :



Autrefois, dans ce hangar, il y avait un magasin de surgelés, éclairé par des néons sinistres, et un Amstrad CPC 664 pour gérer la caisse. À la place du parking bétonné, un étang noir et sale, le plus noir et le plus sale étang du monde, cerné de végétations anarchiques - autant dire, le paradis sur terre. J'avais un copain obèse, comme dans toute enfance qui se respecte. Il habitait là. Son père possédait le magasin.

Pas loin, il y avait un terrain de cross, et la maison où vivait la fille du pasteur évangéliste américain ; elle n'avait jamais porté autre chose que des jupes depuis sa naissance, avait l'air de sortir d'un épisode de « La petite maison dans la prairie » et, selon la rumeur, ne se faisait pas prier pour branler les garçons du coin qui demandaient gentiment. Je l'ai recherchée sur Google, Facebook et consorts, sans résultats.

Sarreguemines est morte, Nancy est morte, le Champ du Feu est mort ; la liste des endroits où je peux encore respirer s'amenuise continuellement. Et où que j'aille me rattraperont les maisons à la con peintes en gris et en rouge, les ronds-points, les L.E.D hideuses dans les jardins, pour éclairer le chemin vers la porte la nuit, et les massifs de fleurs exotiques ornés de décorations débiles, à la place des arbres, des bons vieux arbres. Le temps et les paysagistes détruisent tout.

jeudi 24 novembre 2016

John Winchester



Au risque de paraître un peu matérialiste et futile, je bave depuis ce matin sur cet agenda / organisateur Oberthur, qui ne coûte que la modique somme de 240 euros. Autant dire que vus mes moyens, c'est un fantasme qui en restera un. D'autant qu'ayant une vie qui consiste essentiellement à 1) aller au boulot 2) rentrer du boulot 3) dormir, avec parfois un petit 4 pour les courses chez Leclerc, j'ai assez peu de rendez-vous et d'événements à noter, et que pour me rappeler les quelques tâches dont j'ai parfois à me souvenir, ou pour garder précieusement les adresses et numéros de téléphone de mes trois amis et demi, Google et un smartphone font  ça mieux que quoi que ce soit d'autre.

Mais, c'est vrai, c'est vrai, je rêve quand même régulièrement d'avoir un journal à la John Winchester...





vendredi 7 octobre 2016

Azthath



Bien que je n'en parle pas énormément ces temps-ci, je continue à travailler sur Azthath, et après d'innombrables changements - majeurs - de design et trois recommencements du code à partir de zéro, je crois avoir trouvé la façon de faire que je cherchais depuis longtemps - et la perspective d'un achèvement du jeu, un jour, se rapproche. Qui l'eût cru ?

Pour pouvoir donner au jeu la fluidité et la richesse narrative que je veux, j'ai décidé d'alterner les passages où le joueur sera proactif (liberté de déplacement et d'actions) et ceux où il sera uniquement réactif, mis face à une situation qu'il n'aura pas choisi et qui le contraindra à prendre des choix - en terme d'actions, ou de dialogues, ou de décisions intérieures, de choix abstraits pour l'avenir, etc.

C'est en rejouant à Kings of Dragon Pass récemment que j'ai réalisé que les choses pouvaient être aussi simples que ça : laisser le joueur diriger son personnage quelques temps, puis au moment opportun, clore l'épisode et lui imposer une situation choisie plus ou moins hasard, du genre : « Quelques jours plus tard, en passant aux abords de la Gare, vous entendez une explosion assourdissante. Des gens courent dans la rue. 1) Vous vous mettez à couvert. 2) Vous vous dirigez vers la source du bruit. 3) Vous arrêtez quelqu'un pour lui demander ce qui se passe. »

J'assume parfaitement le « en passant aux abords de la Gare » ou n'importe quelle autre confiscation du personnage-joueur au joueur lui-même ; car précisément le personnage-joueur n'est pas le joueur : il a sa personnalité, ses habitudes, ses lieux de prédilection, sa culture et son cercle de relation. Et le joueur n'aura qu'un contrôle limité - en temps et en étendue - sur ce personnage. J'ose présupposer que le joueur sera plus enthousiasmé que frustré de voir son personnage vivre, dans une certaine mesure, sa propre vie, et pouvoir y contribuer - tout le monde aime se faire raconter une histoire, et pouvoir l'influencer. Et Azthath est autant une histoire qu'un « jeu ». Ce n'est pas une sandbox.

Pour créer petit à petit une histoire, et une vraie vie au personnage-joueur (plutôt qu'une succession de séquences sans lien entre elles et sans conséquences), les séquences proactives et les séquences réactives se répondront : on peut imaginer que le « Quelques jours plus tard, en passant aux abords de la Gare » n'arrive qu'à condition que le personnage ait déjà visité la Gare, à l'initiative du joueur.

On peut imaginer que si le joueur, réagissant à cet événement aléatoire, décide d'aller sauver tel PNJ blessé lors de l'explosion - appelons-le Pierre - il ait plus tard dans son menu d'actions / déplacement, lors des séquences « libres », une nouvelle option : « • Aller rendre visite à Pierre ». Et que toute visite à ce Pierre rende possible une nouvelle série d'événements aléatoires qui se déclencheront sans que le joueur ne le choisisse (« Un soir Pierre vient sonner chez vous, accompagné d'un homme à l'air patibulaire »).

De même, lorsque le personnage-joueur, lors d'une séquence de quartier libre, en quelque sorte, rencontrera des PNJ, on peut imaginer que deviennent possibles des événements aléatoires du type « Un soir, alors que vous aviez oublié jusqu'à son existence, vous recroisez Machine au détour d'un boulevard ; elle vous invite à l'accompagner à un cocktail huppé, etc, etc ».

On notera que les exemples que j'ai donnés annoncent également une notion de passage du temps et d'ellipses temporelles que le joueur ne maîtrisera pas. Je tiens à ce qu'une partie d'Azthath se déroule sur une longue durée, avec une ville dont la situation sociale, politique, etc, évolue petit à petit, et un personnage qui découvre des quartiers, rencontre des gens, vit des choses dans sa vie quotidienne - une vie quotidienne qui comme toutes les autres comporte des périodes calmes, pour ne pas dire vide.

Chaque zone de la ville comportera des actions-type répétables (se baigner dans la mer, visiter le zoo, aller danser au bal sur la plage, etc), des rencontres plus ou moins aléatoires à faire, des événements plus ou moins aléatoires auxquels être confronté. Ce « contenu » des différentes zones ne sera pas infini, et une partie d'Azthath non plus, de toutes manières - je n'ai pas encore décidé vraiment de ce qui déterminera la fin d'une partie ni en quoi elle consistera, mais il est assez probable que cela se termine à la manière d'un Pathologic ou d'un Fallout New Vegas, avec un bilan de ce que deviennent les principales factions, les principaux PNJ, et le monde du jeu - plus ou moins influencé, dans tel ou tel sens, par le personnage-joueur.

Je parle de rencontres et d'événements auxquels être confronté : en effet, il n'y aura pas vraiment de « quêtes » à proprement parler - y a-t-il des quêtes dans la vie ? Y en a-t-il dans Cosmology of Kyoto ? Chaque personnage sera néanmoins défini, entre autres, par son métier (brocanteur, journaliste, médecin, que sais-je) et une grande partie des événements majeurs du jeu, comme des découvertes progressives des quartiers de la ville, ou des PNJ majeurs, se fera dans le cadre de son travail - pas de missions à remplir pour un personnage-joueur chargé de régler les problèmes du moindre quidam dans la rue, donc, mais un métier, un rôle dans la société d'Azthath, qui justifiera les événements, les découvertes et les rencontres.

samedi 24 septembre 2016

Un post à la gloire de Rodolphe Gonzales



J'ai rencontré Rodolphe Gonzales vers 1999, lorsque je dirigeais (d'une main de fer et dans l'amateurisme adolescent le plus navrant) un petit label ambient-dungeon synth-médiévalo-bontempi, totalement et légitimement oublié aujourd'hui, qui s'appelait Cauldron Music.

Je n'ai plus la moindre idée de comment on s'est connu ; j'ai probablement dû lui écrire en découvrant par hasard son site web, car à l'époque il y avait encore des « sites web » - j'ai d'ailleurs connu Eric Forgeot de la même manière. Il avait un projet musical du nom de Darkly Pale, très ambient et « néoclassique » comme on disait un peu prétentieusement, dont j'ai fini par sortir un CD-R en 2002 - plutôt bien accueilli, et dont un extrait avait même terminé sur la compile mensuelle du magazine Elegy. Il était alors gérant d'une auberge sur l'île de Manitoulin, dans l'Ontario. Aujourd'hui il enseigne la « dynamique des systèmes complexes » à l'université, entre deux séjours chez les cow-boys fonctionnarisés du Saskatchewan.



Rodolphe a également sorti, hélas uniquement sur iphone, le jeu In Churning Seas - dont je soupçonne le nom de provenir du génial et premier album de Pazuzu, dont le leader est un vieil ami de notre barbudo.

« In Churning Seas is a hypnotic, physics-based arcade/puzzle game filled with lore. It features two different game modes which will challenge your ability to quickly make clever decisions under pressure (in "Build" mode), and to carefully plan the short and long-term consequences of your actions (in "Crystallize" mode). »



Le jeu a été plutôt bien reçu par la critique, et s'est plutôt bien vendu.
Si je parle de tout cela c'est parce qu'aujourd'hui Rodolphe travaille sur un nouveau projet, qui est, quinze ans après, notre seconde « collaboration » - terme un peu pompeux pour dire que je lui donne un coup de main. Ce nouveau projet que je trouve assez génial tient en peu de mot : un jeu de plateau où le plateau est une carte IGN - n'importe laquelle - où entre deux points d'intérêt, le ou les joueurs tirent des cartes rencontres, loot, combat, etc...


Le settings du jeu est lui aussi d'une simplicité lumineuse : « contemporain louche ». Plus concrètement, on y croisera des rednecks en pick-up, des réunions secrètes de partis extrémistes, des vieilles folles guérisseuses et des types blêmes qui errent la nuit. Pas grand-chose à en dire de plus pour l'instant, mais je prends un plaisir fou à imaginer des rencontres aléatoires, qui plus est dans un univers contemporain et - à peu près - réaliste. Mais c'est surtout l'aspect jeu de plateau qui est excitant ; j'espère bien voir le projet aboutir, et tenir dans mes mains un jour les figurines, les cartes, la boîte cartonnée où le tout sera rangé.

vendredi 16 septembre 2016

16 septembre 2016


Le hasard de la vie a fait que j'ai, bien plus que d'habitude, eu l'occasion cet été de me balader en voiture, d'explorer un peu la région où je vis, et de la photographier ; après une bonne dizaine d'années, il semblerait que les jeux vidéos commencent enfin à me lasser, et je ne parle même pas des heures passées sur les réseaux sociaux - comme disait un ami, c'est bon pour s'occuper et ruiner sa productivité au travail ; quand on commence à se connecter de chez soi, c'est un problème médical.

Lichtenberg by stephane-f

Walscheid by stephane-f

Langatte by stephane-f

Langatte by stephane-f

Langatte by stephane-f

Beaucoup des photos que je prends actuellement sont presque destinées, par avance, spécialement, à Panoramio. Je sais bien que Google est l'incarnation du Mal, mais l'idée que mes photos puissent finir comme témoignages « historiques » de ce à quoi tel ou tel endroit de la région a ressemblé, à telle époque, et puisse aussi servir à des petites communes, par exemple, pour leurs sites web (et ceci, d'autant plus que je suis à peu près le seul à avoir publié des photos de certains coins paumés), me fait plaisir et me donne l'impression d'être utile, ce qui n'est pas si fréquent que ça dans la vie - surtout quand on est fonctionnaire.

*

J'ai commencé mon jeu pour la compétition 2017 du site IFiction, auquel j'avais déjà participé l'an dernier avec mon jeu L'Observatoire. Cette année le thème est « Lutte(s) » et cela colle parfaitement, d'une part avec l'univers d'Azthath, que je développe interminablement, d'autre part avec un jeu que j'avais déjà mis en chantier depuis quelques mois, quand l'annonce du concours est tombée. Un chapitre d'Azthath, initialement, que j'ai finalement décidé de transformer en « stand-alone » pour l'occasion. Une histoire de femme revenant en ville après la guerre, accompagnée d'une petite fille rencontrée en captivité, avec qui elle devra... lutter pour trouver un hébergement, un travail, une nouvelle vie.

Comme L'Observatoire, ce jeu-ci sera en Inform7, mais avec une interface à hyperliens. Je mets en place, actuellement, la structure des « paragraphes » (puisque le jeu sera sur le mode LDVELH), et écrirai plus tard les descriptions, les dialogues en détail, etc. Les mois passent vite... j'espère finir à temps.

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En parlant de L'Observatoire, j'ai commencé à le débugger et à ajouter quelques indications pour faciliter la vie au joueur (surtout s'il ne connaît pas les I.F et n'est pas à l'aise avec l'interface que j'ai choisie), ainsi qu'un peu de texte supplémentaire, pour enrichir l'histoire et surtout la rendre un peu moins cryptique. Quand ce sera fait, je proposerai le jeu sur itch.io. Il n'est pas impossible que je le traduise, ou le fasse traduire, en anglais.

*

Azthath progresse aussi, après plusieurs mois d'arrêt total, qui m'ont fait du bien. J'ai eu le temps de travailler sur d'autres jeux, d'autres façons d'organiser une histoire, d'autres gameplay (notamment celui de mon projet de jeu médiévalisant, encore dénué de titre), et de laisser reposer et mûrir tout ce qui en avait besoin. Je ne développe pas plus pour l'instant, mais en tous cas, j'ai recommencé à bosser sur le code, ayant trouvé une technique simple mais satisfaisante pour enchaîner les passages de liberté de mouvement et d'action pour le joueur, et ceux où il est emporté par la narration, les événements qui s'imposent à lui, et doit réagir. Cette synthèse d'I.F classique et de « Livre dont vous êtes le héros » est l'une des choses que j'ai toujours eu le plus de mal à mettre en place, mais je crois que maintenant j'y suis.



Au passage, je renonce à la possibilité, dans Azthath, de jouer un Milicien, et tant pis pour la liste de quêtes que j'avais prévue ; elle ne servira jamais. D'une part le modèle « missions qui se suivent » m'ennuie vraiment pour de bon, d'autre part je n'ai pas envie de donner au joueur ce genre de rôle. Ce n'est pas le type de personnage-joueur que j'ai envie de voir exister ; et pas uniquement pour des raisons morales, ou politiques : les miliciens - à l'exception de quelques PNJ précis - sont trop « monolithiques » pour offrir à un joueur une palette suffisante d'expériences, d'ambiances, de voies à prendre pour personnaliser son personnage.Les miliciens comme les égalitaristes sont définitivement les méchants de l'histoire, qu'on peut être amené à rencontrer, mais pas à incarner ni à servir.

Pour mémoire, voici ce que j'avais déjà listé (avec spoilers) :

Noviciat au sein de la Milice

• Obligation de porter le brassard.
• Se présenter aux autres.
• Tâches diverses et dégradantes dans l'Immeuble Noir [le siège de la Milice] et alentours.
• Distribuer des tracts.
• Récupérer un stock d'affiches et aller les coller avec un milicien comme compagnon / surveillant.
• Vendre le journal du mouvement, dans la rue.
• Extorsion d'argent à de petits commerçants.

Quêtes diverses de la Milice

• Perturber une représentation « décadente » au Théâtre.
• Aller menacer untel qui a critiqué la Milice.
• Aller tabasser un journaliste (et sa famille) avec d'autres camarades.
• Réceptionner une cargaison d'armes, une nuit, sur le port (chances aléatoires que les flics ou les Égalitaristes interviennent si le joueur ne les prévient pas lui même).
• Extorquer de l'argent (subtilement) à de grands bourgeois locaux.
• Obtenir toujours plus des autorités (droit d'avoir des armes à feu, de faire la loi dans tel quartier...).
• Convaincre les Anciens Combattants de rejoindre la Milice.
• Assassinat des derniers Dignitaires non-impliqués.

Quête : guerre de la Milice contre sa propre fraction gauchiste

• Fabrication de fausses preuves contre leurs chefs.
• Désarmement.
• Les tuer tous.

Quête : avec la fraction gauchiste, contre la Milice droitière

• Prouver que Jean Bauer [l'un des fondateurs du mouvement] a été assassiné.

Quête : guerre de la Milice contre les Égalitaristes

• Aller confisquer un stock d'affiches d'un groupe d'Égalitaristes (les tabasser éventuellement).
• Récupérer le fichier d'adhérents / sympathisants Égalitaristes.
• Organiser des false-flag pour faire accuser groupe Becker.
• Tuer un maximum d'Égalitaristes, y compris parmi les personnalités locales.

dimanche 24 juillet 2016

24 juillet 2016

Les jeux parus sur Amstrad CPC dans les années 80-90 sont probablement ce qui m'a le plus forgé culturellement ; pas la musique, pas les romans ni la BD, pas le cinéma ni le Club Dorothée, non : les bons vieux jeux d'aventure, de rôle ou d'action sur CPC 6128 et CPC 464 (assorti d'un lecteur de disquettes externe). C'était le bon vieux temps, le vrai : des après-midi entières, seul devant Laser Squad, B.A.T ou Sapiens. Ou à jouer à Iron Lord, avec feu Jérôme, en arrivant presque au bout - avant que ma mère ne débarque avec une cargaison de beignets de carnaval. C'était Boxing Manager. Friday the 13th, avec ses graphismes enfantins mais que je vénère et préférerai toujours à n'importe quel Witcher, et dont la B.O m'a fait découvrir Bach. Des nuits innombrables à tenter le bluff, sur Tension, et son incroyable musique, quinze ans après, quand j'étais un chômeur dépressif en slip. Et entre les deux, adolescent black-métalleux et déjà nostalgique, les parties de Cauldron, en écoutant ma propre première cassette démo (à l'époque, faire de la musique et l'enregistrer avait encore quelque chose de fascinant et mystérieux, du genre « c'est moi qui ai fait ça ?! ») - Cauldron, qui avait fini par donner son nom à mon petit label perso.

Plus qu'une influence culturelle, le CPC a implanté en moi et pour toujours une esthétique, visuelle et sonore.

J'en parle déjà sur ce blog, tiens :

« Je ne dirai jamais assez ce que je dois à la logithèque de l'Amstrad CPC, dans la formation de mon imaginaire d'enfant - à vrai dire pour ma génération, les jeux vidéos ont tenu le rôle que les contes de fées, ou plus tard les romans et les bande-dessinées ont du tenir pour d'autres, dans des proportions sans doute impossibles à mesurer mais réelles. »

Bien qu'ayant commencé comme tout le monde avec des Boulder Dash et autres Gauntlet 2, je suis rapidement tombé - et je n'aurais pas connu cela en sacrifiant comme certains de mes petits camarades à la culture console - dans les jeux d'aventure, textuels ou à interface graphique : Le Manoir de Mortevielle, La Secte Noire, SRAM 2, Omeyad, L'Île... Ces jeux statiques, silencieux ou presque, sans pitié et laconiques, avaient une aura, un mystère, une fascination qui m'en faisait rêver la nuit : une inspiration divine me faisait taper LA commande attendue, et je découvrais des rooms, des personnages, je débloquais des événements.


J'avais vaguement tenté, gamin, de me mettre au Basic 1.1, et j'avais d'ailleurs commencé mon propre petit jeu textuel, codé avec les pieds, mais où l'on pouvait naviguer entre plusieurs pièces d'une maison déserte et obscure - j'avais déjà un imaginaire marqué par la vie et la chaleur. Il me semble aussi qu'il y avait une ruelle, un masque qui traînait au sol... Azthath n'était pas loin.

10 CLS
15 PRINT "Vous êtes dans le hall."
20 ROOM=1
25 GOTO 1000
1000 PRINT "Choix :"
1010 IF ROOM <> 1 THEN PRINT "Aller dans le HALL"
1020 IF ROOM <> 2 THEN PRINT"Aller dans le CUISINE"
1030 IF ROOM <> 3 THEN PRINT"Aller dans le SALON"
1035 IF ROOM = 1 THEN GOTO 5000
1036 IF ROOM = 2 THEN GOTO 6000
1037 IF ROOM = 3 THEN GOTO 7000
1040 INPUT CHOIXLIEUX$
1050 IF CHOIXLIEU$="HALL" THEN GOTO 10
1060 IF CHOIXLIEU$="CUISINE" THEN GOTO 3000
1070 IF CHOIXLIEU$="SALON" THEN GOTO 4000
1100 IF CHOIXLIEU$="DIVAN" AND ROOM=3 THEN PRINT "Rien de spécial, ce divan"
1105 GOTO 1040
3000 CLS
3005 PRINT "Vous êtes dans la cuisine."
3010 ROOM=2
3015 GOTO 1000
4000 CLS
4005 PRINT "Vous êtes dans le salon."
4010 ROOM=3
4015 GOTO 1000
5000 PRINT "Blabla hall"
5500 GOTO 1040
6000 PRINT "Blabla cuisine"
6500 GOTO 1040
7000 PRINT "Examiner le DIVAN"
7500 GOTO 1040

Il n'est pas dit que j'aille plus loin pour l'instant - question de temps et d'énergie, comme toujours. Mais je sortirai fatalement, un jour, un petit jeu, même extrêmement humble, en Basic, pour CPC - pour émulateur, en tous cas, même si de nos jours certains vieux ou nouveaux fans hardcore sortent de nouveaux jeux pour cette machine, au format disquette, avec boîtier, etc. Mais pour le gamin que j'ai été, incapable de comprendre ce langage et sa logique, et donc de donner vie à ses rêveries, même un simple fichier .DSK perdu sur un serveur quelconque, ce sera une sacrée revanche - on a les revanches qu'on peut.

*

Un nouveau venu sur le forum iFiction, le dénommé Corax, a publié cet été la démo de son premier jeu en Inform 7, intitulé La Boussole des Brumes. Un monde parallèle où pénètre un simple écolier, avec des chats d'ombre, des lutins, un marchand en carriole, et des jeunes garçons, des jeunes filles mortes. C'est très bien écrit, très sobre et très parlant pour autant, et d'une vraie poésie. Les combats sont les mieux écrits, les plus vivants que j'aie jamais lus dans un jeu.

*

Cette démo m'a redonné envie de travailler, alors que je commençais à mollir sérieusement. Et sur une I.F classique, à parser, alors que mes autres projets en cours sont tous à liens hypertextes. Ce sont des gros projets, que je ne peux pas espérer achever avant longtemps, et La Boussole des Brumes m'a convaincu de bosser sur quelque chose de plus humble, plus laconique, et dénué de prétention, mais que je prendrais du plaisir à créer - le joueur en prendra-t-il à y jouer, c'est toujours une autre question.

J'ai toujours voulu écrire une I.F qui se déroulerait au Champ du Feu, une station de ski dans les Vosges alsaciennes, que je connais depuis ma naissance ou presque, puisque mes parents y partaient avec des amis, alors, et logeaient dans un grand chalet, bordé de forêts, de terrains à chevaux, de pistes de luge et de ski... Un décor qui m'a toujours hanté et dans lequel j'ai mentalement fait se dérouler nombre de romans que j'ai pu lire par la suite, et encore plus de scénarios, rêveries, fantasmes personnels... Stephen King a sa bonne ville de Castle Rock, moi c'est le Champ du Feu - et au fond, entre l'Amérique rurale telle qu'on la présente, romantique, rude, mystérieuse, dans les films et les romans, et ces coins-là de la France, il n'y a pas une grande différence.

J'ai donc commencé à modéliser, avec Inform 7, sous forme de rooms et d'objets, les lieux réels, tels qu'ils sont ou tels que je m'en souviens. Le chalet des Vosges Trotters et les quelques autres qui bordent la route principale de la station, le self-service abandonné, les pistes, la chapelle... Un merveilleux terrain de jeu entièrement dédié à l'exploration, l'examen des trouvailles, et à une bonne dose d'horreur, puisque mon influence Kingienne ne se limite pas aux seuls décors.



Depuis L'Observatoire (dont la version web a été intégralement faite par l'ami Eric), je me suis enfin mis - un petit peu - au CSS et au travail sur l'aspect visuel d'une I.F. Je ne suis pas nécessairement partisan d'une illustration par room du jeu ou par PNJ à rencontrer. C'est beaucoup de travail et en ce qui me concerne j'ai souvent une idée tellement précise et ineffable à la fois des lieux et des personnages, qu'aucune illustration ne peut me satisfaire. Mais surtout, l'intérêt d'une I.F est de laisser à l'imagination du joueur l'essentiel du travail. Dans cette idée, un nombre restreint d'images, comme par exemple une « couverture » et une image de fond pour la page web peuvent largement suffire à donner au joueur une idée, une coloration, une amorce de l'identité visuelle du jeu - son imagination fera le reste, brodant à partir de ça.

(Ceci étant, le même Eric m'a appris ces jours-ci à utiliser le script Python qui permet enfin d'afficher des illustrations avec Quixe - grâce lui soit rendue).

samedi 2 juillet 2016

San Francisco-Raqqa

Je suis toujours en vie, comme on peut le voir, et je travaille toujours sur Azthath et mes autres projets, bien que mon rythme se soit considérablement calmé ces derniers mois. J'ai avec soulagement trouvé la « force » de quitter Twitter et ses quotidiennes prises de têtes politiques ou sociétales, notamment et surtout dans le milieu du jeu vidéo et de l'I.F - la politisation de tout et n'importe quoi est vraiment la maladie française, aggravée par l'esprit qui règne actuellement sur les campus américains - et d'une manière générale j'ai essayé de réduire ma présence en ligne, et tout ce qui se fait devant un écran, au profit de ma « vraie vie », qui a bien besoin d'ordre et d'une direction, et au profit des vraies gens.

Je parlais de la maladie française ; la mienne est d'avoir toujours sacrifié la vie réelle, la vie de de tous les jours, à la poursuite de je ne sais quelle réalisation personnelle à travers une activité obsessionnelle, que ce soit la musique à une époque, ou l'écriture et l'I.F ces dernières années. Pour un résultat nul, qui plus est, ou qui au final ne justifie absolument pas le temps passé, l'énergie consacrée, et tout ce qui aura été sacrifié - ainsi, il ne me reste à peu près rien, comme œuvres valables, comme souvenirs chers, comme personnes qui comptent, de ma période « musique ». J'aurais tout aussi bien employé mon temps à étudier, me faire des amis, une culture digne de ce nom, ou voyager.

*

Le concours 2017 du site iFiction est déjà sur les rails, et il semblerait qu'à peu près tout le monde soit d'accord sur le thème « Lutte(s) » - ce qui me va parfaitement, Azthath étant un monde de luttes multiples, intimes, sociales, spirituelles, politiques, etc... L'un des chapitres du jeu, sur lequel je travaille depuis quelques mois, sera sans doute ce que je présenterai pour le concours. Contrairement à L'Observatoire qui restera un one-shot (au vu de sa fin apocalyptique), cette histoire-là restera l'un des chapitres d'Azthath, et parmi les premiers. Sans dévoiler trop, il s'agira d'une longue errance dans la ville, au retour de la guerre, à la recherche d'un hôtel, d'un refuge ou d'une tante pas vue depuis des années, avec une petite fille adoptive à protéger et rassurer. L'occasion de continuer, après L'Observatoire, à présenter le monde du jeu, et les nombres luttes - puisque c'est le thème - qui le structurent.

*

J'ai « rouvert » ou plutôt sorti des limbes mon blog de photo, Photographs as memories (du nom de cet album d'Eyeless in Gaza), bien que je ne passe plus franchement ma vie à mitrailler comme autrefois ; c'était d'ailleurs une terrible névrose, ce besoin de tout capturer, et d'accumuler des images du monde, des gens, de ma vie, comme pour me convaincre moi-même, à force d'archives, que j'avais bel et bien une vie, alors que je flottais hors du monde. Je flotte un peu moins, je mitraille un peu moins, parfois les choses s'arrangent, finalement...

La seule « accumulation » que je m'autorise est celle des photos que je prends de Sarrebourg, Sarreguemines et Nancy, car je constate sur les sites comme Panoramio (lié à Google Earth) que très peu de photographes proposent des vues de « toutes » les rues, tous les bâtiments, et non pas uniquement les hauts lieux touristiques, de ces villes - et dans la mesure où Google Maps a retenu déjà 750 de mes clichés, je me dis que parmi le peu de choses que je laisserai à ma mort, des archives photographiques sarregueminoises ou sarrebourgeoises destinées à ceux qui comme moi ont un léger problème avec le temps qui passe, ce sera déjà pas mal.



Sur Photographs as memories on trouve aussi quelques photos de lieux qui entourent Sarrebourg, et que j'aime particulièrement, comme les abords de l'Étang du Stock (les campings de Langatte et Rhodes) ou des bleds perdus dans la forêt, comme Graufthal. Ou, un peu plus loin, près de Sarralbe, le pays des étangs et notamment celui de Rémering, où vivent mon copain François et sa famille, si loin de tout, des commerces comme des flics en tous genres.

Autant de lieux que j'habite et qui m'habitent, et que depuis des années, pour ne pas dire depuis l'adolescence, je cherche à « caser » dans une histoire.

J'ai déjà évoqué Langh-Hath ici, qui a commencé (à l'instar d'Azthath, d'ailleurs) comme un pur LDVELH, et que finalement je développerai sans doute avec Inform 7 - bien que ça n'ait encore rien de certain. Twine m'a pas mal découragé avec son interface et le fouillis visuel que donne toute histoire un peu complexe ; et comme il est tout à fait possible de remplacer le parser, sous Inform, par des liens hypertextes, le résultat final ne sera de toutes façons pas fondamentalement différent.



Langh-Hath est un jeu aussi rural qu'Azthath est urbain. Aussi sobre - du moins, de prime abord - qu'Azthath est baroque. Aussi linéaire (quoi que plusieurs chemins vers une fin unique seront possibles) qu'Azthath est chaotique, fragmentaire, labyrinthique, schizophrène.

Le jeu est né d'une vision unique, simple et puissante, mais qui pendant longtemps n'a pas réussi à se dépasser pour devenir une histoire : un homme arrive, la nuit, par les champs, dans un camping minable et délabré, au bord de l'eau, à la recherche d'une ancienne camarade de lutte politique, Magda. Elle est censée y vivre. Et bien entendu est introuvable. Sur la rive d'en face, un village en pleine fête populaire, païenne, où la musique et les processions battent leur plein.

Pendant des années, je n'ai pas pu aller plus loin que cette situation de base. J'ai imaginé toutes sortes de scénarios d'enquête possibles, avec des rebondissements, de l'action, etc. Je n'avais pas compris moi-même que la disparue n'est qu'un MacGuffin, qu'il n'a jamais été question de la retrouver, qu'elle n'était qu'un prétexte à explorer un lieu, une ambiance, à faire parler à des personnages. À développer un monde. Et à assumer entièrement le fait de reprendre, dans une fiction interactive, un lieu ou des des lieux appartenant au monde réel, à ma vie réelle - puisque ce fameux camping délabré au bord de l'eau existe bel et bien.



J'ai toujours aimé la nuit, les balades en voiture, la campagne, les restaurants de village, les chalets, les étangs. À vrai dire j'en rêve même la nuit : régulièrement je me retrouve en voiture, au milieu de nulle part, fuyant ma vie, mon travail, mes ennuis, vers une destination inconnue et nocturne, dans un mélange d'euphorie et de vertige suicidaire. Plus jeune, c'était déjà la même chose, les mêmes fantasmes, la seule différence était que je partais en train ; il est vrai qu'entre-temps, j'ai passé mon permis. Ou alors c'est le jour et il y a un beau soleil, un soleil de grandes vacances, et je suis de retour sur des lieux oubliés depuis trop longtemps, avec un mélange de bonheur profond et de déchirement, parce qu'il est, d'une manière ou d'une autre, trop tard.

La campagne a un côté en retrait, monde parallèle, refuge, qui m'a toujours attiré, et encore plus dans les périodes les plus difficiles ou compliquées de ma propre existence. Loin des autorités, loin de la foule, loin des modes et des idéologies - sans vouloir entrer, le moins du monde, dans une rhétorique du type « la terre qui ne ment pas ».

J'ai toujours aimé aussi les campings, les zoos, les parc d'attraction, tout ce qui est artificiel, hors de la vie ; pour les mêmes raisons.

Jouer à Kentucky Route Zero a été un vrai choc ludique et narratif pour moi - et un déblocage complet. J'ai compris ce que je devais faire, et ce que je voulais faire, sans oser, Dieu sait pourquoi. En quelques mois, l'automne dernier, j'ai accumulé des idées de PNJ, de lieux, de situations, et une trame générale qui emmène le joueur dans une errance d'une nuit, à la recherche de Magda, comme but à la fois suffisamment précis et suffisamment peu pressant pour permettre tous les contretemps, tous les développements narratifs à côté.

Les lieux que l'on explorera dans Langh-Hath sont des transpositions de lieux réels de ma région - une région d'étangs, de forêts, d'usines et de scieries, de campings. Des bungalows délabrés, un village en fête, un campement de pêcheurs miséreux, une propriété luxueuse au bord de l'eau, un zoo fermé qu'on visitera par effraction, une station de radio clandestine à côté d'un autre camping, une scierie perdue dans la montagne, des maisons troglodytiques, un camp de scouts dans une clairière, un aérodrome perdu au milieu de nulle part...

vendredi 3 juin 2016

La narration environnementale

« La narration environnementale peut créer les conditions nécessaires à une expérience narrative immersive d’au moins quatre façons différentes : un récit spatial peut faire référence à des récits préexistants ; il peut constituer la scène au sein de laquelle les péripéties prennent place ; il peut véhiculer de l’information narrative ; ou il peut permettre l’émergence de récits générés par le joueur.

[...]

Un récit est donc moins une structure temporelle qu’un corpus d’information. L’auteur d’un film ou d’un livre peut décider quand et comment nous recevons certaines informations spécifiques ; de son côté, le concepteur de jeu peut maîtriser le processus narratif en distribuant l’information le long de l’espace de jeu. Au sein d’une structure narrative ouverte et exploratoire, telle que celle d’un jeu, l’information narrative essentielle doit être présentée de manière redondante dans différents espaces et par le biais de divers artefacts, car on ne peut savoir quelle information le joueur parviendra à identifier ou s’il en saisira immédiatement la signification. Les concepteurs de jeu ont développé une variété de programmes leur permettant d’inciter les joueurs à accomplir certaines actions ou les guidant vers des espaces narrativement pertinents. Cela n’est toutefois pas très différent de la redondance narrative des soap opera, où l’on présuppose qu’un certain nombre de téléspectateurs auront manqué un épisode, voire même de la structure narrative hollywoodienne classique, où la « loi des trois » suggère que tout élément essentiel de l’intrigue doit être communiqué d’au moins trois façons différentes.

[...]

Les concepteurs de jeu auraient beaucoup à apprendre du mélodrame pour comprendre comment des objets ou des espaces peuvent recéler un potentiel affectif ou communiquer une information narrative significative. Le mélodrame repose sur la projection d’états internes, souvent par l’entremise des costumes, de la réalisation ou de la photographie. Dans ces films, la traversée de certains espaces peut nous plonger dans une grande nostalgie, particulièrement dans ces cas où ils ont été transformés par des évènements narratifs. Prenons par exemple cette séquence de Docteur Jivago dans laquelle les personnages reviennent au manoir, désormais désert et enveloppé de glace, ou ce moment d’Autant en emporte le vent où Scarlett O’Hara traverse les ruines calcinées de la demeure familiale suite à l’incendie d’Atlanta. La Rebecca du film éponyme d’Alfred Hitchcock n’apparaît jamais, mais exerce une puissante influence sur les autres personnages – en particulier sur la seconde Mme DeWinter qui doit vivre au sein d’un environnement où chaque objet lui rappelle celle qui l’a précédée. Hitchcock enchaîne les scènes au cours desquelles la protagoniste erre dans les appartements de Rebecca, ouvrant des portes fermées à clé, détaillant son imposant portrait au mur, passant ses doigts sur ses objets dans les commodes, sur la texture de ses vêtements ou sur les rideaux. Dans cette maison, où qu’elle aille elle ne peut échapper au souvenir de Rebecca. »

samedi 30 avril 2016

Notes de lecture

The player should not have to spend too much mental energy on trivial memorization or note-taking. It is fair to ask him to think about the puzzles, do research, and make logical deductions, but all this should be in a setting of the utmost possible transparency. Nothing should be difficult without also being rewarding.

[...]

Even a well-designed map can confuse a player who has access to too much of it at a time. My own rule of thumb is that a maximum of six or seven new rooms should be made open at a time; fewer, if those rooms are themselves dense with interactive content such as NPCs or manipulable objects. In any case, the player should not be required to remember more than a handful of directions and objects at once.


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Nelson observes that, following the model of "Colossal Cave Adventure," most IF involves a prologue, a middle game, and an endgame. This collection of documents focuses on the prologue as an expository overture to the main story -- not simply the opening screen of text, but rather the interactive environment surrounding the PC's starting position, which teaches the player the rules of the larger game world.


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My main advice is not to start coding before all the possible implications of a scene have been worked out. I never cease to be amazed how many authors confuse designing with coding.


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ADAM: What types of motivations could a player have? There's the thrill of seeing new places and things. That of solving a problem...
ZARF: Rescue the princess, find a good book, eat lunch...
NEIL: Motivations for the player, or the PC?
LUCIAN: I think the two are intertwined. It can be very hard to separate them. For The Edifice, the overall motivation is simply human nature. And, in a story about the beginnings of man, this is not inappropriate. I make a very light reference to that in that the only way to get an "extremely content" rating from the game is to walk away from the Edifice at the beginning.
ADAM: On the other hand, I do think that PC motivation and player motivation can be separated. The player always chooses to subject herself to the frustrations a game inevitably provides, but the PC may well be happier just going home, or just playing volleyball.
NEIL: But, Adam, I could say the opposite: the PC only has the game goal to live for, whereas I may very well decide to go watch TV instead. Motivating the PC is worthless if you don't motivate the player, too.

lundi 25 avril 2016

Quelques notes de lecture

« After playing the Age of Decadence demo, I realized something: For all the talk of C&C, AoD was shit on failure. You can succeed in various ways, partially succeed some more, but fuck up and you're either dead, locked out of a quest-line, or you just didn't get anything. That's it. Your C&C dead end.

So I want to know, can anyone think of some glorious moments in RPGs where you not only fucked up but actually had to suffer through some serious new shit for it ? »

[...]

« Darklands has some cool if minor shit for getting in trouble in cities. Escaping the city in various ways, getting thrown in jail, getting asylum in a monastery. It's cool to call a law-related saint to argue for leniency with a judge, etc. »

[...]

« If Barry Lyndon were an RPG, it would likely be a perfect example. The protagonist fails and screws up several times but manages his way out of his failures and shortcomings, instead of winning his way all the way. I wish RPGs did that often. »

[...]

« Yeah, that's the thing with CRPGs. Most of them are designed with only success in mind, failure locks you from content or ends with a game over screen. Games praised for C&C basically just have different paths for succeeding in different ways. »


*

« I think that contemporary game design is actually kind of bad. I think a lot of game designers are so tight-assed and want everything to be so balanced and so super under control — I think that’s a bad instinct. We’re making games. We should allow them to go crazy sometimes.

Jeff Vogel: For example, take Minecraft. Minecraft, in its basic form, is just out of control in terms of contemporary game design. You go into Minecraft, and Minecraft just murders you. And then it just murders you again.

There’s probably nothing more iconic in video games now than the Creeper, and what the Creeper is in Minecraft, it’s this funny-looking cactus that walks up to you and just blows up, and all the cool stuff that you’ve created is blown up, too. From a modern game design perspective, it’s a terrible idea.

Creepers are unfair. They just kill you without warning. They destroy your work. They make you feel bad. And yet they’re absolutely compelling. They probably made $100 million now just selling little stuffed Creepers. My kids alone have like 80 different Creepers.

They’re the best possible form of bad design. I could live 10 lifetimes and not come up with an idea as good as the Creeper. »

http://venturebeat.com/2015/02/17/the-original-indie-dev-how-one-man-made-22-games-in-22-years-mostly-from-his-basement/view-all/

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« Story doesn't have to be text. Like MCA says (fuck I'm going there), showing the story through the environment when appropriate is often much better than being told about it. For ex, NPC saying "I believe in some shit God lalala." vs showing the NPC doing something in accordance to his beliefs. »

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« We've had a good discussion at the Codex awhile ago - Negative psychological attributes - Vices (read it first), and I'd like to take it a bit further and explore the concept of defining characters' personality in addition to physical and mental stats. For example, stats like Bravery can affect combat (negative modifiers) and even force your character to refuse overly dangerous missions by replacing "Yes, sir, I'd LOVE to kill a dragon!" with "Kill a what? A dragon? Do I look that stupid? Find someone else, pal". Honesty will create a reputation of a trust-worthy guy and could be a nice alternative to certain dialogue skills, as you wouldn't need to convince someone to trust you since your word would be good enough. And so on. These stats would be affected by your actions, as overcoming your fear and fighting will increase your bravery, and lying even once will, obviously, greatly damage the face value of your word.

We tried to explore that a bit with our reputation traits like Loyalty, Word of Honor, Prestige, etc, but that's hardly an equivalent of a good personality system. Defining such a system takes time, so we might as well start now and see what we can come up with. So, what personality stats would you include and why? Keep in mind that a system shouldn't be too cumbersome (no more than 6-8 stats) and the stats should be something that's checked fairly often. Avarice will kick in whenever gold is involved and can affect a lot of things: splitting the loot fairly with your party members, being unable to refuse a questionable job if a lot of gold is involved, etc, while Fear of Heights may kick in only once. Last, but not the least is balance, of course. »

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« The point of a "character focused" (as in one player one PC) RPG is that the player should have the freedom to LARP his PC as he sees fit. Certainly traits such as bravery could open up new options, but they shouldn't enforce choices. »

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« If you restrict options based on a personnality chosen at the begining, how can the character evolve, personnality-wise? By implementing personnality stats that way to favor roleplaying, you end up restricting it instead. Because what's interesting with personnality is that there can be development, and the character can change his views, attitudes and beliefs during the course of the game. That's real roleplaying for me, which sadly only Torment has provided until now. IMO, the ideal way is that the character sheet reflects what happens in-game rather than define what options are available to you in-game. In that sense, act disrespectful, and your sheet shows disrespectful. Change your attitude, and the character sheet reflects the change. That way, options aren't restricted, they're reflected on the sheet, and should also be reflected in the game as consequences to/impact of your personnality, attitude, choices and actions that come from them. The real hard thing there is how to make a tracking system that accurately tells the player what personnality his character has. This is especially hard since, like I said before, attitude depends on the situations and people involved. Maybe have two types of tracking: one for overall personnality, and one for relationships with people and groups. »

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« Brian Moriarty gave an excellent speech at GDC '99. He termed this "constellation". That people are willing, and enjoy, to believe that more is going on under the surface than really is there. He advocates having for example an enemy unit just take off in a random direction in a RTS. To the observer it may appear as if the unit is doing something tricky (like a flanking maneuver). Ultima had that. Many of the older games did. There is sometimes a benefit in sparseness and letting the player fill in the blanks. Creating a believable internally consistent world and letting the player loose. »

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« That was a very interesting read, thanks for the link BigWeather. I think what he calls "constellation" has also the effect that a gameworld feels much more "real" or "realistic" because a certain randomness suggests that the gameworld is not just created for the player but has a life of it's own. Take the emails you get or can read in hacked computers in Bloodlines for example. Some of them are important for the story, others give you additional quests or interesting informations, at one time you can blackmail someone who cheats on his wife for money. But others are in no way important. Except - they create atmosphere because they indicate connections between other characters in the game, some of them you don't even meet and so the NPCs feel much more alive. They have relationships not only to me, the almighty saver of worlds, but also among each other! Or so it seems. You get only fragments and can speculate and fill in the blanks to complete little storys no developer has written. That's excellent game design. »

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« Contellation. It’s usually used as a noun, referring to pictures in the the sky created by stars. But I use it as a verb to describe one of the basic functions of human intelligence. Constellation is pattern recognition. To constellate is to apply order to chaos. When faced with any kind of new experience, be it images or sounds or even just a strange idea, we marshall our personal knowledge and experience and project it into the novelty to imbue it with meaning and significance. And what kinds of meaning and significance are we most likely to project ? The meanings we expect to recognize. The significance we want to see. Constellation is, in fact, a form of self-recognition. So what kinds of experiences are most likely to invoke the principle of constellation ? The ones with the most novelty. Rich experiences. Complex experiences. Experiences that encourage you to discover relationships, to synthesize juxtapositions. I don’t have to tell you that today’s games are beginning to look pretty amazing. Every year, the bar gets raised. Higher frame rates. Smoother rendering. More plausible use of lighting and sound. More realism. And as processor speeds accelerate, and storage capacity expands, our ability to improve the virisimilitude of our world models will get better and better. Unfortunately, there are limits.

There are limits to how much time we can invest in constructing our worlds. There are limits to how much money we can spend. And there are limits to how many times we can borrow technologies and aesthetics from established games in order to reduce the risk of creating new ones. But even if these limits were to magically disappear, we could never hope to approach the subtlety, the nuance, the fine detail that characterizes the phenomenon we call reality. Because the detail in reality is infinite. This is where constellation can help us. If you want your artificial characters to exhibit a wide spectrum of intelligent-looking behaviors, don’t try to program them all yourself, one case statement at a time. You’ve written enough bugs already. Instead, try what Peter Blake did on the Sgt. Pepper cover. Throw in some useless particulars. Take a couple of those robot tanks, pick a random direction and send them rolling off across the playing field, for absolutely no reason at all. Sometimes it’ll look like an attack, or a feint, or even a suicide. Whatever happens, it’s bound to be more interesting than having them just sit there, circling. And who knows? Maybe some reviewer will rave about your brilliant AI.

If you want your virtual worlds to appear deep and rich, don’t try to define everything explicitly. You’ll never ship anything before Christmas that way. Instead, try what John did in “Strawberry Fields.” Mix in a little cranberry sauce. Select a random game event, something harmless, like a distant sound effect, and make it occur according to a regular pattern, also chosen randomly; and watch your players assign their own dramatic significance and tie at all together. Let your players employ their own imaginative intelligence to fill in the gaps in your worlds you can’t afford to close. Chances are, they’ll paint the chaos in exactly the colors they want to see. What’s more, they’ll enjoy themselves doing it. But the credit will be yours. »

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« Story/sandbox has little to do with it. I think you could make a very effective sandbox using very few "sets" to use a movie analogy. Dynamism is the key. If you had a single village, but allowed that village to be flooded, set fire to, over-run, snowed under, etc. then you've got something that could potentially house more interesting dynamic siutations and events than a whole buttload of towns that exist and never change. »

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« I’m going to allow myself a bit of mental masturbation here and share with you guys my dream game. The game I long to see is a true RPG hybrid. Try to imagine a game like X-Com, but with more customization of characters, a defined customizable player avatar as the commandant, KoDP’s random events and tough choices, a city builder’s depth in base management, and the ability to explore your base using your avatar and talk to your soldiers and scientists to get quests, improve morale, guide research, get advice, etc. Throw in a complex diplomacy system, more personal interaction with outside characters (civilians, representatives of other factions, and enemies), and more in depth ship building/ship to ship combat. A game like this would probably take a decade to develop, but if one came out I’d never leave home again. »

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« Instead of the cookie cutter treadmill vanilla quests I want rpg developers to do the following :

- tempting the player to become destructive - make him angry and full of indignation
- obfuscate the morally 'correct' path
- make the morally correct path a path were it is most difficult to survive
- entangle the player on a path that is difficult to get out of once you get inside it
- force the player to invest heavily in the quest, in terms of time, resources and relationships
- make sacrifices a standard procedure of quests - sacrifices including friends and family, unique items and stats
- reward the player with graphic descriptions of environments, people, violence and sex instead of Phat loot and EXP »

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« Absolutely quest completion should often be its own reward. You want somebody to die, you want to escape from somewhere, you want to negotiate a treaty for your town, whatever. The character should have plenty of motivation to do most of the quests. Some quests could be worth completing but have severe penalties after the fact. Losing an arm or a hand, or even an eye, might be a fitting punishment for something you just had to do despite the risks. »

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« I'd love a game where most mechanics are geared towards character development, and I mean it in the more or less novelistic sense of the word, not the "numbers going up" sense.

- Customizing preexisting relationships with NPCs

- More nuanced attitude to issues within the game-world (instead of the game half-assedly asking me for random opinions on ponderous philosophical questions)

- More nuanced opportunities for expressing and reflecting character (more characterful dialogue lines, maybe including gestures and mannerisms, NPCs reacting with more flavor to the PC, deeper reactivity when it comes to reactions and the game remembering what you said and did, maybe even building a dramatic character arc on the fly, incorporating stuff like how often you use a skill, how hard you try at it, the manner in which you win or lose certain battles, etc.) »

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« I think a procedural approach to games can alleviate some of these issues. The reason it's so boring to backtrack through an already explored area is because areas in RPGs are static, once you go through the content there that the developers put in, there is nothing else but a dead shell. But if these areas and the content were more dynamic, there would be interesting stuff going on every time you travel through it, giving you something new to see and interact with. Same thing as with real life, every time you walk down the same street, something new is happening, new fights, new conversations, new events.

My personal issue with RPGs is sometimes I get fatigued going through settlements and trying to talk to everyone. In a static RPG, there is only so much content, so if you miss a quest giver, that's that much less content for you to enjoy. So there is pressure on the player to go through every settlement with a microscope, and make sure you talk to everyone. But sometimes this gets tiring, when you just want to be more spontaneous and just travel around. After all, Aragorn didn't have to talk to every elf and hobbit, he just traveled around and new adventures presented themselves. This is also something that can be fixed with procedural gameplay. If new dynamic situations and problems are coming up all the time you don't need to be OCD about tracking content down. »

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« I have a similar issue with RPGs, both new and old. It's not running around that's boring to me, I even like that (not in case of Underrail though, but ie. Morrowind). It's the FUCKING FILLER COMBAT EVERY 5 SECONDS that the whole genre suffers from. I know these are not adventure games but this is extremely annoying that it doesn't matter what RPG I run I must beat those goblins/bees/turtles/jellies every minute or two in average. Underrail suffers from it and so does the whole genre, even PST. Why not have a RPG where the combat is rare and meaningful instead of killing hundreds or thousands of poor creatures that we encounter throughout the game ? »

(Le tout venant de divers topics sur le forum de RPG Codex)