samedi 18 novembre 2017

Inform 7 : Typing a thing's name to see available actions

Ladies and gentlemen, meine Damen und Herren, first of all, sorry for my terrible English.

This is my first post in English on this blog and it's about a small extension I just wrote, replacing the parser by another system which is very simple and meant to be modified and improved by the potential users. It tries to do something you sometimes find in traditionnal adventure games or RPG's with graphics : clicking on an object and then having a contextual menu. Here, the graphical objects will be words. You'll type « banana » and have several options such as « take », « eat » and so on - depending on the nature of the object itself.

I work with 6G60... I don't guarantee that it will work with newer builds. Maybe you'll have to adapt some parts of the code.

You can download it as an extension for Inform 7 :

Volume -------------------------------------- Rules
Include Basic screen effects by Emily Short.

To BlablaKey :
say "[bold type]Press any key[roman type]" ; wait for any key.

[ Just for convenience ] 

Before printing the name of something, say bold type.
After printing the name of something, say roman type.

Understand the command "attack" as something new.
Understand the command "cancel" as something new.
Understand the command "close" as something new.
Understand the command "drop" as something new.
Understand the command "eat" as something new.
Understand the command "open" as something new.
Understand the command "put" as something new.
Understand the command "talk" as something new. 

[ We need to redefine every verb we'll use, to override the normal reactions of the parser ]

Talking to is an action applying to one visible thing.

Carry out talking to someone :
say "[the noun] has nothing to say to you.".

Understand the command "take" as something new.
Understand the command "take off" as something new.
Understand the command "wear" as something new.

WordTyping is an action applying to one visible thing. Understand "[thing]" as WordTyping.

[ One of our main actions, used when the player clicks on a thing's printed name - otherly said, on a link ]

The HighlightedObject is a thing that varies. Nada is a thing. The HighlightedObject is Nada.

[ When the player clicks on a thing, it becomes the HighlightedObjet ]

 ActionRequired is a truth state that varies. ActionRequired is false. 

[ It delimitates the moment when the game waits for the player's decision after having cliked on a thing. Taking it, eating it, and so on - or cancelling ]

 TypingSomething is an action applying to one topic. Understand "[text]" as TypingSomething.

[ Used when the player types - or clicks - his choice of action.

Example :

You are in your bedroom. You see : a banana.

> banana ----> WordTyping action

• Take it
• Eat it

> Eat ----> TypingSomething action ]

Book ------------------- Special Action

A thing has some text called SpecialAction.

[ Usual objects have usual available actions. For example, a container will propose : open, close, search...

But if you want an object to have a very specific action, you can, with that. More details later on ]

Book ------------------- WordTyping something

After WordTyping something (called S) :
now ActionRequired is true ;
now the HighlightedObject is S ;
try examining S ;
if S is a person, say "• [bold type]Talk[roman type] [if S is male not plural-named]to him[otherwise if S is female not plural-named]to her[otherwise]to them[end if][line break]" ;

[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
 if S is a person, say "• [bold type]Attack[roman type] [if S is male not plural-named]him[otherwise if S is female not plural-named]her[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is edible, say "• [bold type]Eat[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is wearable and S is not worn by the player, say "• [bold type]Wear[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ; 
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ] 
if S is wearable and S is worn by the player, say "• [bold type][if S is not plural-named]Take it off[otherwise]Take them off[end if][roman type][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is openable and S is closed, say "• [bold type]Open[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ] 
if S is openable and S is open, say "• [bold type]Close[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ] 
if S is portable and S is not a person and S is not carried by the player, say "• [bold type]Take[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is portable and S is carried by the player, say "• [
bold type]Drop[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if][line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ] 
if S is portable and S is carried by the player, say "• [bold type]Put[roman type] [if S is not plural-named]it[otherwise]them[end if] in something[line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if S is a container, say "• [bold type]Put[roman type] something inside[line break]" ;
[ --------------------------------------------------------------------------------------------------- ]
if the SpecialAction of S is not "", say "[SpecialAction of S][line break]" ;
say "([
bold type]Cancel[roman type])[line break]".

[ Yeah it's ugly, but there's no other way to do it. Detecting the kind of the object the player has clicked, and proposing actions according to it.

After that we're going to write the game's answers to the player's choice of action.


Book ------------------- Cancelling

Before TypingSomething when ActionRequired is true :
if the player's command matches "cancel"
begin ;
    now ActionRequired is false ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ; try looking ;
end if. 

[ When you have clicked the wrong word, or when you change your mind ]

Book ------------------- Getting the Special Answer

Before TypingSomething when ActionRequired is true and the SpecialAction of the HighlightedObject is not "" :
if the player's command matches "dead inside" and the HighlightedObject is the coffin
begin ;
    now ActionRequired is false ; say "You weep endlessly." ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "his grandma" and the HighlightedObject is Jack ;
    now ActionRequired is false ; say "Do you see any car in this room ?" ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Putting something on a supporter

[ do it yourself, after all ]

Book ------------------- Putting something inside a container

Part - ObjetWaitingForBeingPut

ObjetWaitingForBeingPut is a truth state that varies. ObjetWaitingForBeingPut is false.

Before TypingSomething when ActionRequired is true :
if the player's command includes "put"
begin ;
    now ContainerWaitingForStuff is true ;
    say "In which container ?" ;   
end if.

Before WordTyping something (called S) when ContainerWaitingForStuff is true :
try inserting the HighlightedObject into S ; now ActionRequired is false ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ; now ContainerWaitingForStuff is false ; stop the action.

Part - ContainerWaitingForStuff

ContainerWaitingForStuff is a truth state that varies. ContainerWaitingForStuff is false.

Before TypingSomething when ActionRequired is true and the HighlightedObject is a container :
if the player's command includes "put"
begin ;
    now ContainerWaitingForStuff is true ;
    say "What object ?" ;   
end if.

Before WordTyping something (called S) when ContainerWaitingForStuff is true :
try inserting S into the HighlightedObject ; now ActionRequired is false ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ; now ContainerWaitingForStuff is false ; stop the action.

Book ------------------- Persons

Before TypingSomething when ActionRequired is true and the HighlightedObject is a person :
if the player's command includes "talk"
begin ;
    now ActionRequired is false ; try talking to the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command includes "attack" ;
    now ActionRequired is false ; try attacking the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Openable things

Before TypingSomething when ActionRequired is true and the HighlightedObject is openable :
if the player's command matches "open" or the player's command matches "open it" or the player's command matches "open them" and the HighlightedObject is closed
begin ;
    now ActionRequired is false ; try opening the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "close" or the player's command matches "close it" or the player's command matches "close them" and the HighlightedObject is open ;
    now ActionRequired is false ; try closing the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Edible things

Before TypingSomething when ActionRequired is true  :
if the player's command matches "eat" or the player's command matches "eat it" or the player's command matches "eat them"
begin ;
    now ActionRequired is false ; try eating the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "drink" or the player's command matches "drink it" or the player's command matches "drink them" and the HighlightedObject is open ;
    now ActionRequired is false ; try drinking the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Potable things

Before TypingSomething when ActionRequired is true  :
if the player's command matches "take" or the player's command matches "take it" or the player's command matches "take them"

 begin ;
    now ActionRequired is false ; try taking the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "drop" or the player's command matches "drop it" or the player's command matches "drop them" and the HighlightedObject is open ;
    now ActionRequired is false ; try dropping the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

Book ------------------- Wearable things

Before TypingSomething when ActionRequired is true  :
if the player's command matches "wear" or the player's command matches "wear it" or the player's command matches "wear them"

begin ;
    now ActionRequired is false ; try wearing the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
otherwise if the player's command matches "take off" or the player's command matches "take it off" or the player's command matches "take them off" and the HighlightedObject is open ;
    now ActionRequired is false ; try taking off the HighlightedObject ; now the HighlightedObject is Nada ; ClickHere ; say line break ; try looking ;
end if.

[ I could have implemented more verbs, but I thing you have understood how to adapt that system to your own needs ]

Volume -------------------------------------- World

World is a room.

The box is a closed unlocked openable container in World. The banana is an edible thing in the box.

The coffin is a closed locked openable container in World. The SpecialAction of the coffin is "• Mourn the [
bold type]dead inside[roman type]".

The sofa is a supporter in World. The coat is a wearable thing on the Sofa.

Jack is a man in World. The SpecialAction of Jack is "• Take Jack to [
bold type]his grandma[roman type]".

lundi 6 novembre 2017

Quelques nouvelles de tout et de rien

Le 30 septembre, Hugo Labrande et moi avons animé une petite causerie à la Médiathèque Jean Macé, à Borny (57), à l'invitation d'Anne dell'Essa, ancienne « collègue » de l'ABF, qui en est la directrice. Merci à elle ! Bien que l'événement ait été convenablement annoncé dans le catalogue des manifestations messines, et même dans la presse, nous nous doutions bien qu'il n'y aurait pas foule. Il y a eu un petit moment d'anxiété quand même, quand à 14h30 passées nous n'avions toujours pas le moindre visiteur ; heureusement, quatre personnes arrivèrent, et furent en tout et pour tout notre public, mais un public inespéré, puisqu'ayant déjà quelques notions de la chose, curieux et n'hésitant pas à poser des questions, à débattre, à chercher des croisements avec d'autres formes d'art...

J'ai filmé toute l'animation, qui a duré plus de 1h30 - malheureusement mon APN n'a pas voulu enregistrer plus de 25 minutes. De quoi avoir une petite idée, déjà, peut-être.

Une deuxième animation aura lieu le vendredi 10 novembre à la médiathèque du Sablon, toujours à Metz. Cette fois-ci j'y serai seul. Il est assez peu probable qu'il y ait beaucoup plus de monde que le 30 septembre, mais en repartant ce jour-là, Hugo et moi nous sommes dit que former non pas le public, mais les professionnels - bibliothécaires, animateurs, enseignants, etc - pourrait être autrement fructueux et efficace pour propager la pratique de la F.I en France (et pourquoi pas, rémunérateur, au passage).


En parlant de ça, j'avais complètement raté ce mémoire très intéressant, de Caroline Brun, « Jeux textuels, archaïsme et design graphique », qui aborde longuement les Livres Dont Vous Êtes le Héros, les fictions interactives à parser, et commente même en détail le contenu de The Craft of Adventure de Graham Nelson.

De quoi étoffer, d'ailleurs, ma présentation pour la médiathèque du Sablon...


Dernière parenthèse sur l'histoire et la théorie de la F.I, ce podcast où Fibre Tigre évoque les Livres Dont Vous Êtes le Héros, la narration procédurale et le futur du jeu vidéo :


J'ai fait tester récemment à l'impitoyable Natrium un petit projet de fiction interactive à parser, ultra-classique, que j'ai codé ces derniers mois, pour me reposer entre deux séances de travail sur des projets plus gros, plus complexes, plus déprimants. Il m'a fait remarquer que l'ambiance, l'histoire (ou embryon d'histoire) du jeu pouvait coller avec la thématique du concours 2018, qui est, je le rappelle, « Mémoire », et pour lequel j'avais commencé un projet sans réussir à le mener à bien. L'un dans l'autre, je participerai donc quand même.

Ce jeu est pour moi l'occasion de me replonger dans la fiction interactive classique, avec laquelle j'ai un gros problème aussi bien comme auteur que comme joueur, sur lequel je me suis déjà pas mal exprimé. Mais j'y ai vu, pour l'occasion, un défi : celui de pondre un petit jeu destiné à des gens qui ne connaissent pas du tout le genre, et n'ont aucun des réflexes des joueurs typiques de la F.I - comme celui, pour aller d'un point A à un point B, de devoir passer par toutes les rooms intermédiaires (et qui plus est, avec des déplacement du type « nord, est, sud-est, sud »).

J'en parlerai plus précisément après le concours, en détaillant mon code et en expliquant comment j'ai résolu, de manière sans doute peu orthodoxe (par manque de connaissance théorique d'Inform plus que par vice) mais qui fonctionne, les problèmes qui se sont présentés à moi.


Je continue par ailleurs à travailler sur L'Observatoire qui proposera quelques objets à amasser (non-nécessaire à la complétion du jeu, mais qui changeront légèrement l'histoire selon qu'on les ait ou non), de nouveaux lieux à explorer dans le quartier autour de l'Observatoire lui-même, et un background plus développé - pour la ville comme pour les protagonistes.


Comme j'en ai déjà parlé ici et récemment, L'Observatoire (et par extension, Azthath) est très inspiré de la ville de Nancy, qui m'obsède, au sens psychiatrique du terme, depuis de nombreuses années. J'ai récemment ouvert un blog entièrement consacré à mes photos de là-bas, depuis 1998. Il est l'occasion pour d'entamer une nouvelle approche de cette ville : celle, non pas de la vie quotidienne dont on capture des fragments, mais de l'exploration systématique, quartier après quartier, quasiment rue après rue, mais en se laissant « dériver » comme diraient certains,au hasard des découvertes et de la nécessité intérieure.

Ma dernière balade, le 5 octobre, m'a permis de découvrir - notamment - un quartier que je ne connaissais pas, ou quasiment pas, celui autour de l'église Sainte-Thérèse, boulevard de Baudricourt, jusqu'à l'IUT Charlemagne où j'ai étudié, en longeant l'avenue de la Libération (celle de Villers-lès-Nancy).

J'ai entamé un texte, dont le titre de travail est Retour à Nancy, ce qui est à moitié une blague et à moitié un hommage au Retour à Berlin de Jean-Michel Palmier, qui a accompagné mes vacances d'été. C'est un livre curieux, mélange de notices biographiques et de commentaires d'historien de l'art sur le Berlin de l'entre-deux-guerres avec ses héros, et de récits, infiniment impudiques, pour un universitaire, d'errances tristes, rongées par l'angoisse, dans les ruines et les quartiers populaires de la ville des années 60-70. Un livre peuplé d'arrière-cours crasseuses, d'immeubles abandonnés visités en secret la nuit, et de petits-déjeuners au milieu de vagabonds et d'êtres à la dérive en tout genre.

lundi 4 septembre 2017

Être perdu

Je ne pense pas le poursuivre spécialement, mais j'ai testé Legend of Valour récemment, intrigué par son statut quasi-mythique de pré-Elder Scrolls, qui « permet de se promener dans une ville vivante avec des gens qui circulent, qui causent, la nuit qui tombe, des monstres, des quêtes, du trafic de denrées diverses... Legends of Valour, [qui] avec ses rencontres, ses conversations, son étendue urbaine, est l’un des prémisses des jeux mondes » (

Le côté germanique - car la ville s'appelle Mitteldorf, un nom bien de chez moi - est très sympathique et rappelle Darklands, en moins historique. Ce n'est pas ce qui a fait, pour autant, le charme principal de ma courte expérience - ce qui m'a transporté, pendant quelques minutes, qui valent bien 150 heures d'ennui sur un autre RPG, c'est cette impression de dépaysement total et de désœuvrement - qui avant de devenir casse-pied, a eu un goût de liberté et de magie, de mystère, de promesses innombrables.

Legends of Valour vous largue dans une ville inconnue, où vous devrez manger et dormir, travailler et éviter la case prison - et en dehors d'une vague indication au début (retrouver votre cousin dans telle taverne éloignée) vous n'avez pas la moindre idée de quoi faire. Le jeu ne vous prend pas par la main. Tous les bâtiments se ressemblent et vous devrez y entrer, explorer, pour savoir ce qu'ils sont (commerces, temples, guildes, logements) et vous repérer petit à petit.

En entrant dans la maison d'un particulier, par ailleurs absent, et donc inexplicablement ouverte, j'ai découvert une cave menant à des grottes où un monstre quelconque m'a attaqué. Personne ne m'a prévenu du danger, ni expliqué pourquoi on pouvait arriver si facilement dans des couloirs hostiles, et la juxtaposition de zones « maléfiques » et de zones sûres, familières, accueillantes, est presque onirique dans son aspect surprenant. On ne comprend pas les règles qui régissent le fonctionnement, la vie quotidienne dans cette ville, et cette impression d'être dépaysé, perdu, produit un effet plus exotique que n'importe quel univers au background encyclopédique. Être perdu, découvrir le monde et sa logique, comme un immigrant, ou plus fondamentalement, un nouveau-né.


Cette impression de dépaysement absolu, et d'absolue découverte, est un thème récurrent de mes rêves, que je note depuis une vingtaine d'années, et dont je pense publier une sélection dans les prochains mois, sur mon site. En voici un qui a déjà quinze ans, et qui résume presque à lui seul mon approche intime de l'espace, de l'exploration, et de la sensation que j'ai envie de traduire en jeu :

Je suis dans un train, dans un paysage de forêts de sapins. Il y a deux femmes et un enfant dans mon compartiment. Nous traversons des villes du sud et il y a un soleil magnifique ; on voit la mer et les vacanciers. C'est pour ça que je suis là ; besoin du soleil, de la mer, de dépaysement. Je suis parti seul et me rends compte que j'ai oublié mon chéquier ; je me dis que je paierai l'hôtel avec ma carte bleue. Je suis très ému et très nerveux : j'ai envie de descendre du train et de me jeter à la mer, d'errer dans les rues. Je descends dans une ville au hasard. À un passage piéton je revois l'une des femmes du train, celle qui a un enfant. Je marche dans de petites rues, non loin de la plage. J'entre dans un garage qui mène à des caves, et à d'autres garages. Je cours pour ressortir, quand je me rends compte qu'il y a des portes de garages qui s'abaissent automatiquement - et je dois passer dessous, à toute vitesse, pour ne pas être piégé. Une fois dehors, je ne retrouve plus mon chemin. Je suis à une rue de la plage. Je revois la mère et son enfant ; elle me sourit. Elle est brune, les cheveux courts, bronzée, dans une robe d'été légère ; souriante, invitante, apaisante.


Cette impression presque extatique de dépaysement, de désorientation et d'ouverture à l'inconnu, à l'événement, est ce qui m'a toujours paru le plus motivant dans les jeux vidéos, et à vrai dire, presque leur seul charme - j'appartiens sans aucun doute à la catégorie des explorateurs, encore qu'il s'agisse d'exploration au sens le plus large, et non pas strictement géographique. Leur seul charme ou presque, ce qui rend les parties ennuyeuses au bout d'un moment toujours trop court. Dès qu'il faut travailler pour poursuivre l'expérience, en gros.

Comment faire, si tant est que ce soit possible, pour garder durant TOUTE la partie cette sensation des débuts ?

Sans doute en déroutant régulièrement le joueur, avec de nouvelles zones à découvrir tout au long du jeu, mais aussi des nouveautés constantes dans le gameplay, l'interface - par exemple, pour un RPG, n'introduire le crafting qu'à un certain point de l'histoire.


Pour Azthath, qui ne se veut pas, ou plus, à proprement parler, un RPG, j'essaie de réfléchir à la manière de pousser autant que possible cette impression de désorientation et de nouveauté permanente (et pas seulement « géographique », donc).

Je réfléchis en terme de séquences, ai identifié plusieurs types de séquences qui cohabiteront, comme autant de chapitres d'un livre, qui explorent chacune des possibilités différentes, presque une façon différente d'envisager la F.I , le récit, etc.

Des séquences « souvenirs », conjuguées donc au passé, où le joueur choisit, sans contraintes, embranchement après embranchement, parmi des événements possibles dans la vie de son personnage. Le joueur comme lecteur et co-auteur d'un récit.

Des séquences d'exploration pure, avec une liberté de mouvement totale ou quasiment, entièrement tournées non vers la narration, non vers la construction d'une histoire, mais vers la découverte d'un espace, d'une zone, avec ses cinq sens.

Des séquences en « temps réel », où l'on contrôle son personnage geste par geste, pas après pas. D'autres séquences où l'échelle de temps est plus vaste, en heures, en jours, en semaines.

Des séquences de dialogues avec des PNJ, longs, détaillés, déterminants.

Des séquences où l'on interprète un personnage précis, avec un but à atteindre. D'autres où l'on a une identité plus floue, sans importance - où c'est précisément le flou, l'anonymat, qui « sont » l'histoire.

Des séquences longues, développées - vrais mini-jeux. D'autre qui tiennent en quelques phrase avant de passer au personnage, à l'incarnation suivante pour le joueur - comme des suites de micro-destins dont l'accumulation dessine un tableau global.

Des séquences impliquant de nombreux objets et leur manipulation - d'autres séquences qui n'en incluent aucun.

Des séquences sans aucun personnage-joueur à proprement parler, où le joueur-lecteur navigue entre des descriptions, des narrations, des discours sur le monde du jeu, et où ses choix de lecteur influent sur le monde, son contenu, ses variables.

Azthath comme un jeu qui renfermerait « tous » les jeux.

Un jeu éclaté en fragments chaotiques donc chacun est un « zoom » sur un aspect littéraire / narratif / interactif. Éclatement de la narration, de la temporalité, de l'énonciation, techniques littéraires appliquées à un jeu - je ne veux pas faire un jeu où est injectée de la littérature, mais l'inverse.


Bref, je travaille actuellement, entre autres choses, sur des séquences d'exploration dans Azthath. Elles ne serviront pas à résoudre des quêtes ni à enrichir le background du personnage-joueur - si tant est que pendant ces séquences, il y ait vraiment une instance « personnage-joueur » qui ait la moindre importance. Il n'y aura rien à y faire à proprement parler, ni de grande justification scénaristique à leur existence - mais il faut dire que la justification diégétique des choses m'intéresse de moins en moins - mais elles seront là pour satisfaire ce besoin qu'ont certains, et moi le premier, de découvrir pas après pas, rue après rue, et presque bâtiment après bâtiment, une zone d'un monde donné.

Non pas une exploration « froide », utilitaire, où en avançant trois fois vers le nord, on obtiendrait, comme à chaque visite, une description générale et la liste des bâtiments pénétrables, mais une exploration chaude, subjective, une scène précise au contenu 100 % scénarisé. Des rencontres uniques, des détails visuels, sonores, olfactifs, plutôt qu'une description froide et totale des lieux, et des déplacements sur cette base plutôt que sur une base froidement topographique (que ce soit nord/sud ou une liste de lieux accessible type menu).

Sur ce plan, je dois reconnaître l'influence de Sorcery ! (surtout le 2) qui se déroule intégralement dans la ville de Kharé, que l'on découvre pas à pas, avec une impression d'étrangeté et de danger latent absolument permanente.

On ne construit pas une zone en réfléchissant de manière globale, topographique. On construit une zone à partir des trajets possibles du promeneur. Ces trajets se construisent sur des bases NARRATIVES. C'est-à-dire à base de contrastes ou de rupture d'ambiance, du « discours » tenu par le décor, de la fonction qu'il occupe et des événements possibles qu'il recèle, dans l'économie émotionnelle et intellectuelle du personnage-joueur - et en fonction de nécessités scénaristiques ou ludiques.


Je travaille depuis quelques mois sur un autre petit projet de jeu, tout à fait mineur - en tous cas, moins ambitieux qu'Azthath, que je ne terminerai jamais, de toutes manières, comme j'aime à le dire en ne plaisantant qu'à moitié.

Ce jeu-là est né d'un rêve dont je copie ici le rapport que j'en avais fait au réveil :

Je montre un jeu vidéo sinistre à E. Un paysage en 3D assez datée, grossière, à la Pathologic. De l'herbe, et peut-être des tombes, un paysage désolé de ce genre. Ensuite, une ville, médiévale, avec une vue à la Avernum. Je cherche un passage pour aller d'un quartier à l'autre, que je ne trouve pas, il faut passer par des domiciles, peut-être, pour y accéder. Le jeu et la réalité ne font qu'un.

Cette ville ancienne où l'intérieur et l'extérieur se confondent, où il faut entrer chez quelqu'un pour accéder à un quartier caché, m'a beaucoup marqué, et j'ai commencé par établir un plan de cette ville fictive, onirique, sur la base d'un certain nombre de récits de rêves urbains que j'avais déjà en stock, et de mon propre archétype intime de la « ville médiévale-fantastique ». J'ai fait ça avec Trizbort, que j'ai déjà évoqué sur ce blog, et qui est une merveille. Mais c'était une fausse piste, insatisfaisante. J'ai fini par comprendre qu'il me fallait procéder autrement : non pas créer la ville d'abord, puis y imaginer des trajets géographico-narratifs ensuite. Mais imaginer, au contraire, la ville pas après pas, déplacement après déplacement, comme dans un rêve lucide où tout est improvisé, crée en quelque sorte « à la volée » par l'esprit. En dehors des trajets possibles la ville n'a pas d'existence stable, objective. Elle n'existe que comme suite de perception, de découvertes, d'anecdotes - comme récit. Je dois faire le voyage le premier, pour pouvoir le proposer ensuite à un autrui hypothétique, sous forme de « jeu ».


Il n'y a pas de puzzles dans mes jeux - mais c'est de les créer qui en est un, pour moi. Une séquence d'exploration pour le joueur commence par une séquence de « rêve éveillé » pour moi.


Autres news en vrac :

1) Hugo Labrande et moi-même serons à la médiathèque de Borny (57), le 30 septembre, pour une conférence / animation sur la Fiction Interactive. Histoire rapide de la F.I et de la communauté avec ses grandes figures, typologie des genres (parser, hypertexte, etc) et présentation rapide des outils de création... Ce sera une première pour lui comme pour moi, le résultat sera donc probablement catastrophique, mais nous espérons avoir autant que possible d'autres occasions, à l'avenir, de prêcher la bonne parole.

2) Je suis en train d'achever (aussi fou que ça paraisse) une petite I.F à parser, intitulée La Tempête, qui devrait donc être mise en ligne dans les prochaines semaines, après un peu de bêta-test. Je n'aurais pas cru me remettre un jour au parser, mais j'ai été tellement enthousiasmé par le chapitre 1 d'Untold Stories que j'ai eu envie de m'y remettre. Pas pour des projets très ambitieux, car le parser est ce qu'il y a de plus exigeant, et qui montre le plus vite et le plus désagréablement possible toutes les lacunes d'un jeu - mais pour des petits projets, de jeux courts et limités en nombre de rooms et d'objets, je pense que je vais m'y consacrer un peu...

3) J'ai ouvert deux blogs consacrés entièrement à deux villes dans lesquelles je vis ou ai vécu : Nancy et Sarrebourg.

4) J'ai mis en ligne (avec une bio complètement bidon, selon mon habitude) une vieillerie composée il y a dix ans, qui traînait dans mes tiroirs : - vieillerie pour laquelle j'ai une certaine tendresse malgré tout. Contrairement à une bonne partie de la discographie de Fin de Siècle dont je paierais cher pour qu'elle n'ait jamais existé. Mais « Dieu lui-même ne peut faire que ce qui a été, n'ait jamais été ». Où ai-je bien pu lire ça ?

mardi 8 août 2017


Il y a quelques semaines, en retournant à ma voiture garée sur un parking sauvage aux abords de Nancy-Thermal, je suis tombé sur ça :

Le bistrot « L'Étoile ». À l'angle de l'avenue du Maréchal Juin et de la rue des Frères Voirin.

Sachant qu'il se trouve exactement là où commence mon jeu L'Observatoire, situé dans un double onirique de Nancy et même de ce quartier précis, et qu'il y est bien question de fin du monde provoquée par une étoile vivante, maléfique, lovecraftienne, j'ai trouvé la coïncidence plutôt savoureuse.

Si tant est que ce soit une coïncidence, d'ailleurs ; ma vie a été émaillée de quelques expériences de synchronicité dans ce genre - une amie m'offrant par exemple En Patagonie de Bruce Chatwin, alors que je travaillais, dans le secret, au prochain album de Fin de Siècle que je comptais précisément intituler Patagonie.


J'étais à Nancy, donc, pour faire mes adieux à une amie qui part, supposément de manière définitive, aux États-Unis où elle a épousé quelqu'un. Quelqu'un qui est en prison, probablement sans espoir d'en sortir. C'est une fille au destin très particulier, que je ne peux, ni ne veux, vraiment détailler ici, mais c'est, disons, le genre de personne qu'on croise deux ou trois fois dans une vie, avec un mélange d'envie, de pitié justifiée ou non, et de fascination. Une fille dont je ne sais pas si j'ai envie qu'elle lise ce portrait, sans grandes attaches familiales, ni géographiques, ni psychologiques, une fille en marge de la vie, qui suit sa voie, et une voie extrême quelle que soit la forme qu'elle prend - dans les pires bas-fonds ou la sainteté, mais jamais dans la normalité ni le confort. Et dont la discrétion, l'humeur égale, la politesse cachent la violence des idées et des passions, et font faussement croire à un caractère effacé, voire faible - alors qu'elle est une survivante absolue, par force ou peut-être parce qu'elle est déjà entièrement détruite, je ne sais pas. Je me refuse à privilégier aucune des deux hypothèses. Et qu'elle me pardonne si elle lit ces lignes : mon jugement sur ma propre vie est encore largement pire.


Quelque chose a été possible entre nous, à une époque, très lointaine maintenant - et sans doute par peur et par paresse de vivre, j'ai fait en sorte que cela n'ait pas lieu.


Nous nous sommes connus vers 2002, 2003, quand j'étais impliqué dans la scène musicale locale - fin 2001, une certaine Sandra rencontrée sur Netgoth m'avait contacté pour mixer avec elle dans des soirées goth, new wave, EBM... L'association qu'elle me proposait de rejoindre s'appelait Baba Jaga, comme ce sinistre personnage de la mythologie slave. Nous nous réunissions dans le sous-sol d'une pizzéria rue du Faubourg des Trois Maisons - un lieu qui veillait à ne répondre à aucune norme de sécurité : l'humidité était atroce et les câbles traînaient dans les flaques d'eau, l'évacuation d'air était inexistante, et la configuration des trois salles et de leurs issues nous auraient tous condamnés à une morte certaine en cas d'incendie. Mais c'était un endroit que j'aimais beaucoup, malgré, ou plutôt, soyons honnête, à cause de cet aspect décrépi.

Les soirées attirèrent assez rapidement un monde que nous ne soupçonnions pas, comme si tout un milieu caché jusque là, invisible dans les rues, s'était tout à coup révélé et réuni. Un certain effet de mode, bien entendu, et une curiosité des médias pour le monde « gothique » dans la France entière, avait aussi fait son œuvre.

Baba Jaga ne dura qu'une saison - d'octobre à juin, quelque chose comme ça. Ce n'est presque rien, mais cela avait été assez pour faire essaimer immédiatement plusieurs autres associations concurrentes et se multiplier l'offre à Nancy puis à Metz. J'ai moi-même fait partie, après Baba Jaga, d'une autre association, qui a poursuivi l'organisation de soirées et de concerts, mais l'aspect nouveau, frais, extrêmement amateur - et à vrai dire sans aucune existence légale - de Baba Jaga avait déjà disparu, et cédé la place aux intrigues propres à tous les petits milieux, qui ne méritent pas d'être développées ici, quinze ans après.


Nous avons aussi quelque fois fréquenté ensemble un bar crasseux à Metz, nommé Le Squat. Je garde un souvenir ému de leurs toilettes : on ne pouvait pas approcher la cuvette à moins d'un mètre, à moins d'être prêt à traverser une mer de vomi et de pisse, tout ça pour être dérangé toutes les cinq secondes par la serveuse chargée de vérifier Dieu sait quoi. Les murs étaient tapissés de photos des soirées précédentes, essentiellement de la partie féminine de l'assistance, car il faut bien attirer le chaland. Il me semble que la première fois que j'y ai mis les pieds était pour une soirée new wave organisée par David Vallée et Philippe de la Touanne. J'y ai mixé moi-même, au moins une fois, en août 2003 - je m'étais fait plaisir en passant deux fois de suite le même morceau de Whitehouse et la B.O de Eraserhead, des choses très dansables, en somme.


Pour en revenir à L'Observatoire, je continue à travailler sur la version augmentée et débuggée. Je serais bien présomptueux de promettre que ça sortira encore cette année, mais sait-on jamais...

Des sapins et des histoires

Difficile pour moi de ne pas m'identifier à ce type, dans Firewatch, qui fuit sa vie et sa tragédie intime, amoureuse, pour un job inespéré au milieu des bois. Les décors sont magnifiques, prometteurs de balades infinies, d'une paix infinie. Bien évidemment, c'est un leurre - ils sont magnifiques mais inexplorables ou « inutiles » pour la plupart, et la paix recherchée par le héros du jeu sera de courte durée. Je regrette, d'ailleurs, que le jeu entre si vite dans le cœur du sujet et dans des « quêtes » qui n'ont pas de rapport avec les tâches quotidiennes, banales, répétitives, mais indispensables, d'un employé de parc naturel américain ; un peu plus de temps donné à une découverte paisible des mieux, à la mise en place des personnages, etc, aurait été appréciable. Firewatch reste pourtant une véritable expérience - pas celle à laquelle on s'attend initialement, mais une expérience.


Les Vosges ne sont pas exactement les forêts du Wyoming, mais j'ai depuis longtemps ce fantasme de passer quelques jours ou semaines, seul ou à peu près, au Champ du Feu ; encore que j'ai appris à distinguer la force de ce fantasme, et ce qu'il donnerait une fois mis en application. Mais c'est plus fort que moi, l'idée de m'isoler radicalement quelques temps, au sommet de la montagne, avec pour seuls voisins le silence, quelques chevaux, et une dizaine, à tout casser, de misanthropes terrés dans leurs chalets, cette idée me transporte.

À défaut de cela, je travaille sur une fiction interactive qui s'y déroulera - sans le nommer - et qui sera présentée à la Comp 2018 de la communauté française, dont le thème cette année est « Mémoire ».

J'en profite pour signaler que le site a été rebaptisé, et a pour l'occasion subi une sévère mise à niveau, sous Wordpress. Que personne n'hésite à s'y inscrire et à participer à la vie de la communauté !

vendredi 12 mai 2017

Encore un

J'ai depuis très longtemps un compte Flickr, qui héberge TOUTES mes photographies, soit près de 60 000 clichés, et un autre sur Deviant Art, où je propose une sélection nettement plus resserrée. J'ai également un blog intitulé Photographs as memories (comme l'album d'Eyeless in Gaza). Mais jusqu'ici, je n'ai jamais eu de « site perso » entièrement consacré à la photo, organisé en portfolio.

C'est chose faite désormais :

On remarquera peut-être l'unité de ton, très rural et vert, très porté (même si ça n'est pas exclusif) sur les campings, les zoos, les endroits au bord de l'eau et au calme. J'ai toujours trouvé ces endroits affreusement photogéniques et désirables, comme lieux à vivre.

samedi 22 avril 2017

À la recherche de l'actant perdu

J'ai admis il y a quelques temps que je n'avais pas la moindre imagination et que tout ce que j'avais jamais crée dans ma vie n'avait jamais qu'un recyclage plus ou moins habile d'autres œuvres, mêlées de souvenirs et d'impressions, très personnels, et de portraits plus ou moins enfictivés des gens qui m'entourent - mais, au fond, c'est peut-être ça et rien d'autre, la « création ». Cioran disait (en ayant volé ça lui-même à la sagesse populaire) que copier une personne était du vol, mais en copier plusieurs, de la recherche.

Alors, va pour la recherche.

Je me suis lancé dans la relecture de tous les romans, toutes les BD, dans le revisionnage de tous les films, qui m'ont marqué, stylo en main, avec une mission très simple : répertorier tous les types de personnages, types de lieux, de situations, de problématiques, de retournements de situation, etc... dans le but de me constituer une banque dans laquelle puiser, un « TV tropes » personnel.

J'ai entamé cette quête qui s'annonce longue avec une bande dessinée fameuse, qui m'avait traumatisé gamin : Le Bal du Rat Mort. C'est d'ailleurs effrayant de constater (comme je l'ai fait récemment aussi avec mon jeu de rôle d'adolescence, La Ville) à quel point mon imaginaire, et notamment ce qu'on en retrouve(ra) dans Azthath, est marqué par cette BD. Le flic torturé, la plage, la brume, la folie, les vieux marins, les rues chaudes, la pute mystique, tout y est.

Clic to enlarge

Grâce à Evernote, que j'utilise quotidiennement et pour tout, depuis quelques mois (au détriment de Google Drive, qui lui, rame atrocement dès qu'on ouvre plusieurs documents à la fois, sauf à avoir une connexion de dingue), je peux organiser facilement mes catégories narratologiques « maison » - qui n'ont rien de bien compliqué pour l'instant il est vrai.

Mes prochaines lectures utiles seront la série BD Les Eaux de Mortelune et le roman de Mandiargues, La Marge. Puis je m'attaquerai à mon bien-aimé Stephen King.

En attendant, je vous laisse avec quelques extraits de cette merveille absolue qu'est Le Bal du Rat Mort.

samedi 8 avril 2017

Dernières nouvelles

J'ai vu l'ami Hugo Labrande, hier, à Nancy, pour parler boutique, et surtout qu'il me présente son projet avec Juhana Leinonen d'adapter le génial Vorple pour les jeux Inform sortis au format Glux - c'est-à-dire permettre d'inclure, à des jeux en Glulx, des illustrations, du son, de la vidéo, de beaux CSS, et divers effets visuels amusants - voire de nouvelles possibilités de gameplay. Jusqu'ici, seule la Z-Machine était supportée, et cette dernière n'existe plus dans les versions les plus récentes d'Inform 7.

Guilded Youth, de Jim Munroe

Je ne suis pas certain du tout que Vorple fonctionnera avec la version d'Inform que j'utilise - la 6G60. Croisons les doigts... Je commence à envisager d'inclure quelques illustrations à Azthath, peut-être des portraits, pour certains PNJ importants, ce genre de choses. La ville, elle-même, est impossible à représenter - sans trahir la vision que j'en ai moi-même, en tous cas, bricolée à partir de mille ville de mes souvenirs, de fictions, ou qui existent de par le monde. Je compte également y inclure du son, et tout ce qui permettra au jeu de ressembler à autre chose qu'à la page inerte d'un livre.

C'est en tous cas un projet immense, et, espérons-le, une avancée qui amènera de nouveaux joueurs, de nouveaux créateurs, et un nouvel intérêt de la communauté jeu vidéo pour les Fictions Interactives. On a le droit de rêver...


J'ai eu le temps de traîner un peu en ville, évitant toujours un peu plus l'hypercentre Gare / place Charles III, transformé en park d'attraction boboïsé, toujours plus propre, toujours plus arty, toujours plus convivial - c'est-à-dire contraire à toute vie quotidienne authentique. Nancy ne m'évoque plus aucune vie possible, mais continue à m'obséder pour des recoins intouchés par le progrès, ses rues populaires, sa crasse, son délabrement. Je me fais l'effet de ce personnage d'Antoine Volodine, dans Macau :

« A force de ne vouloir voir que les restes, ton territoire se rétrécit, et un jour tu te rends compte que tu ne te promènes plus que dans les allées horribles qui séparent les arrières des petits immeubles du port intérieur. Tu ne vas plus dans les ruelles, ou plutôt tu les parcours comme un simple début prometteur de chemin, jusqu'au moment où tu peux t'enfoncer entre les murs, dans des canyons répugnants, surchargés de climatiseurs rouillés, de tuyaux infâmes et de déchets. [...] Tu es à présent une forme animale qui marche sans but dans un paysage de couloirs sales. [...] Tu avances lentement entre deux parois rapprochées, verdies ici et là par des reliquats de peinture ou de moisissure, et à mi-hauteur comme enduites d'une crasse graisseuse. Les fenêtres sont inexistantes, ou alors il s'agit d'anciennes fenêtres, grillagées, condamnées, n'ouvrant sur aucun espace habitable, fermées de briques sales, ou ouvrant sur des taudis improbables que protègent une deuxième couche, une troisième couche de grillage. Des mondes noirs. »

À ceci près que les ruelles sordides, les arrière-cours mangées par la mousse, les passages discrets parfumés à la pisse, et tous ces recoins déserts qui flattent mon goût pour l'entropie, sont de moins en moins nombreux. Même mon cher quartier des Trois Maisons, avec son canal glauquissime et ses jardins ouvriers à l'agonie qui me rappellent (ou est-ce l'inverse) Pathologic, a été impitoyablement réhabilité, et je ne peux pas m'empêcher de penser qu'il s'agit toujours moins, dans ces cas-là, de rendre les gens plus heureux, que de transformer des coins moches mais vivants, ou en tous cas, authentiques, fût-ce dans la laideur, en villages Potemkine.


Hugo, lorsque nous nous sommes retrouvés chez lui, m'a fait découvrir Trizbort, un outil assez fabuleux développé par un certain Genstein et aujourd'hui maintenu et amélioré par Jason Lautzenheiser.

Le principe est aussi simple que l'utilisation : on place des rooms, on les interconnecte, on peut même préciser leur texte descriptif et leur contenu en terme d'objets, et Trizbort exporte tout cela sous forme de code - pour Inform 6 et 7, Hugo, Alan, etc.

Par excitation et pour tester les limites du soft, j'ai en quelques minutes accumulé plus de 900 rooms - en quelques minutes, car il est possible, et ça n'est pas rien, de copier-coller des sections de sa carte (ou sa carte entière), en conservant aussi les connexions entre les rooms.

Voilà qui me redonne envie de faire une I.F classique, avec des déplacements classiques, rien que pour le plaisir de concevoir une carte immense, démesurée, sans avoir à taper une seule ligne de code...

Il est bien possible que cet automne Hugo et moi animions une initiation à la Fiction Interactive, dans une médiathèque en Moselle - je n'en dis pas plus pour l'instant. Mais il est certain que Trizbort est une superbe porte d'entrée pour un public de novices intimidés par le code, et qui ont envie malgré tout de créer leur petit univers virtuel. Et que nous en parlerons.

Trizbort se télécharge ici :


Hugo toujours : hier soir a eu lieu sur Twitch la première session d'un nouveau rendez-vous, « Les Aventures d'un Soir », qui consiste à créer tous ensemble un jeu d'aventure complet en trois ou quatre heures. C'est Hugo qui code, en Inform 6 - langage qui concerne, de nos jours, encore moins de monde qu'Inform 7 - mais chacun peut proposer des idées de rooms, de personnages, d'éléments d'intrigue.

Le résultat de cette première session est téléchargeable :

samedi 4 février 2017


Essayant pathétiquement de passer un peu moins de temps devant vautré devant un écran, je me suis racheté des pompes de marche et suis allé me balader le week-end dernier dans les environs de Dabo, à la recherche des maisons troglodytes que me promettaient plusieurs sites web dédiés à la randonnée.

Les quelques infos que j'ai trouvées sur les lieux et leur histoire, sans être spectaculaires, sont à mon sens très émouvante et passionnante, bien plus que 150 pages du lore grandiloquent d'un RPG.

« Les rochers du Kühberg étaient habités bien avant la construction des premières maisons de Hellert en 1789. En 1872, on dénombre 38 personnes vivant sous les rochers, en marge de la société prussienne. Pour les obliger à habiter les villages, l'Administration des Forêts fait sauter, en 1894, les cavernes situées sur son domaine. Seules subsistent 3 habitations situées sur des terrains privés. Les deux maisons du Falkenfels en font partie.

Elles étaient habitées, l'une par un couple (le "Felsenmartin" et sa femme), l'autre par un homme particulièrement intéressant : un ermite qu'on appelait Himbeer. Elle est signalée par un petit panneau portant les mots "Einsiedelei von Edouard Himbeer". Qui était l'ermite du Falkenfels?

La population et les documents des Eaux et Forêts de Dabo l'ont surnommé "Waldbruder" (frère de la forêt). Mais personne n'a jamais réussi à percer le mystère de son origine.

Au milieu du 19e siècle, il est apparu un beau jour au pays de Dabo. Il s'est installé dans la "Schanzkammer", une petite mais belle caverne, d'accès difficile et dangereux, sur un flanc de la Haute-Vallée de la Zorn. L'imagination fertile des montagnards a créé des légendes à son sujet. Petit enfant, il aurait été abandonné à Harreberg et découvert dans les framboisiers puis élevé par des personnes du village sous le nom de Himber (de Himbeeren : framboises) ».

Mais aussi :

« Au-dessus de la porte d'entrée une petite croix de bois signalait la dévotion de l'ermite qui parcourait la forêt en priant et en sculptant des Christ, des croix et même des cannes rehaussées des quatorze stations du chemin de croix. Ses "sculptures" étaient très appréciées. »

J'en viens presque à me dire qu'il faudrait recueillir tout ce genre de légendes, d'anecdotes et de fragments de micro-histoire locale, pour en faire un « lore », justement, à utiliser dans un jeu.

Quelques photos :

4 février 2017

j'ai décidé que mon univers allait se circonscrire à Sarrebourg
mais que j'allais l'explorer et l'exploiter à 100 % avant ma mort

comme un RPG dont tu fais chaque quête, chaque PNJ, chaque recoin

Pierre-François Lacenaire
tu as vraiment l'amour de ton bled. c'est pas du tout mon cas

la ville en elle-même n'est pas plus sympa qu'une autre - encore que j'aurais pu tomber bien pire.
c'est juste que le réel est ici
mon espace d'action est ici


peut être qu'on entame une sortie de la matrice
timide, lente et incertaine
mais quand même

Pierre-François Lacenaire
t'as une bonne longueur d'avance
avec tes balades et tes messes

c'est vrai
mais comme je t'ai dit, j'essaie de me mettre à " Monde réel RPG "
c'est comme ça que je le conçois
ce qui est terrorisant, comme idée, en fait, mais bon, c'est une motivation comme une autre

Pierre-François Lacenaire
c'est un peu comme ça que j'ai finalisé Murmuure, aussi
"tel coin de la forêt = tel morceau"

tel mec de la rue à qui tu n'as jamais osé parler = un PNJ qui va te livrer des infos et te faire découvrir de nouvelles zones cachées
voire même t'impliquer dans des quêtes
en fait les gens qui réussissent leur vie considèrent le monde réel exactement comme ça


Je sais bien qu'Avalon, de Mamoru Oshii, a eu diverses interprétations, notamment politiques, et que des éléments (faisant penser que tout le film se déroule dans un jeu vidéo) dans sa dernière partie invalident ma propre vision de la chose, et en somme je ne prétends pas du tout donner une lecture de ce que dit réellement le film, MAIS la première impression que j'ai eu en le visionnant, il y a un certain nombre d'années, est la suivante : le jeu vidéo comme « échappatoire à » ET comme image d'un réel (vécu comme) terne, répétitif, aliénant, brutal, centré sur l'utilitarisme, la survie et la compétition - auquel s'oppose la « Class Real », l'accès au vrai monde, qui est le même monde, mais enfin perçu comme un espace de jeu et d'enjeux.

eXistenZ m'avait fait exactement le même effet, surtout une scène, la plus lourde de sens et d’émotion esthétique, qui se trouve aussi être la plus anodine ; celle où Allegra Geller et son garde du corps Ted Pikul arrivent à la station-service pour faire installer un bioport à ce dernier. Allegra flâne devant les pompes à essence ; elle rayonne d’une joie étrange, décalée ; elle sourit et regarde le monde autour d’elle comme si elle le voyait pour la première fois. Elle jette des cailloux contre les pompes à essence, pour voir le bruit que ça produit, comme une enfant qui découvre le monde extérieur et veut le tester ; et c’est là qu’on comprend qu’eXistenZ n’est pas un film pour ou contre les mondes virtuels, ni même un film « sur les jeux vidéos ».


J'ai testé comme tout le monde ces logiciels, sur le principe « Gamify your life », qui transforment la vie quotidienne en RPG, avec des quêtes à accomplir, de l'expérience et des récompenses, etc.

Le but de tous ces machins est quand même très terre-à-terre (conserver de bonnes habitudes, remplir ses obligations dans une journée, etc) et parfois ça se prend même très au sérieux :

« Les coûts liés à la santé augmentent et quelqu'un doit forcément les payer. Des centaines de programmes sont conçus pour réduire ces coûts et améliorer le bien-être général. Nous sommes convaincus qu'Habitica peut apporter une réelle solution vers un mode de vie plus sain. »

Côté anglo-saxons, on est bien évidemment encore plus clair sur l'aspect finalement utilitariste et totalement dévoué à l'idéologie de notre époque, porté par ces outils, puisqu'il s'agit ouvertement d'améliorer sa productivité, ou de surveiller sa forme et sa nutrition (Fitocracy) voire sa santé mentale (Mindbloom). Et quand je lis des citations du genre « Je préfère recruter un très bon joueur de World of Warcra­ft que quelqu’un qui a décroché un MBA à Harvard », ou encore « Jouer est une compétence de très haut niveau et ceux qui ne savent pas jouer sont inquiétants », je me dis qu'on est passé du jeu vidéo comme refuge pour les geeks, les inadaptés, les moches, les timides - à un nouvel outil, une nouvelle arme de l'oppression généralisée.


À la (dé)faveur d'une petite crise personnelle, j'ai tout largué il y a quelques temps - le jour de Halloween, en fait, ce qui aurait pu avoir un certain charme sordide - pour partir seul, dans les Vosges, avec la ferme intention de m'y bourrer la gueule à mort. Ainsi que d'y passer la nuit, seul dans le chalet des Vosges Trotters, car je savais en partant que j'aurais de bonnes chances d'y être seul. Au final, j'y aurai passé une heure, gagné dès mon arrivée par l'ennui et le sentiment flasque de n'avoir rien à faire là, consterné aussi par les changements opérés d'année en année, et chaque année plus grands, sur l'ensemble de la station ; écrasé, cerné par la bétonisation et la boboïsation de mon bon vieux Champ du Feu.

Voilà donc un fantasme de moins, une obsession dont je suis débarrassé. C'est toujours préférable, au fond, d'ailleurs, de se débarrasser progressivement de ce genre de choses. J'avais depuis des années ce rêve d'aller passer une nuit là-bas, seul, pour lire, écrire, profiter du silence, picoler, me promener, que sais-je d'autre. C'était un rêve idiot, une déception annoncée, et j'aurais dû le savoir. Je me contenterai désormais du Champ du Feu comme décor de fiction et comme souvenir.


Toujours dans la série « je ferais mieux de ne plus sortir de chez moi » :

Autrefois, dans ce hangar, il y avait un magasin de surgelés, éclairé par des néons sinistres, et un Amstrad CPC 664 pour gérer la caisse. À la place du parking bétonné, un étang noir et sale, le plus noir et le plus sale étang du monde, cerné de végétations anarchiques - autant dire, le paradis sur terre. J'avais un copain obèse, comme dans toute enfance qui se respecte. Il habitait là. Son père possédait le magasin.

Pas loin, il y avait un terrain de cross, et la maison où vivait la fille du pasteur évangéliste américain ; elle n'avait jamais porté autre chose que des jupes depuis sa naissance, avait l'air de sortir d'un épisode de « La petite maison dans la prairie » et, selon la rumeur, ne se faisait pas prier pour branler les garçons du coin qui demandaient gentiment. Je l'ai recherchée sur Google, Facebook et consorts, sans résultats.

Sarreguemines est morte, Nancy est morte, le Champ du Feu est mort ; la liste des endroits où je peux encore respirer s'amenuise continuellement. Et où que j'aille me rattraperont les maisons à la con peintes en gris et en rouge, les ronds-points, les L.E.D hideuses dans les jardins, pour éclairer le chemin vers la porte la nuit, et les massifs de fleurs exotiques ornés de décorations débiles, à la place des arbres, des bons vieux arbres. Le temps et les paysagistes détruisent tout.

jeudi 24 novembre 2016

John Winchester

Au risque de paraître un peu matérialiste et futile, je bave depuis ce matin sur cet agenda / organisateur Oberthur, qui ne coûte que la modique somme de 240 euros. Autant dire que vus mes moyens, c'est un fantasme qui en restera un. D'autant qu'ayant une vie qui consiste essentiellement à 1) aller au boulot 2) rentrer du boulot 3) dormir, avec parfois un petit 4 pour les courses chez Leclerc, j'ai assez peu de rendez-vous et d'événements à noter, et que pour me rappeler les quelques tâches dont j'ai parfois à me souvenir, ou pour garder précieusement les adresses et numéros de téléphone de mes trois amis et demi, Google et un smartphone font  ça mieux que quoi que ce soit d'autre.

Mais, c'est vrai, c'est vrai, je rêve quand même régulièrement d'avoir un journal à la John Winchester...

vendredi 7 octobre 2016


Bien que je n'en parle pas énormément ces temps-ci, je continue à travailler sur Azthath, et après d'innombrables changements - majeurs - de design et trois recommencements du code à partir de zéro, je crois avoir trouvé la façon de faire que je cherchais depuis longtemps - et la perspective d'un achèvement du jeu, un jour, se rapproche. Qui l'eût cru ?

Pour pouvoir donner au jeu la fluidité et la richesse narrative que je veux, j'ai décidé d'alterner les passages où le joueur sera proactif (liberté de déplacement et d'actions) et ceux où il sera uniquement réactif, mis face à une situation qu'il n'aura pas choisi et qui le contraindra à prendre des choix - en terme d'actions, ou de dialogues, ou de décisions intérieures, de choix abstraits pour l'avenir, etc.

C'est en rejouant à Kings of Dragon Pass récemment que j'ai réalisé que les choses pouvaient être aussi simples que ça : laisser le joueur diriger son personnage quelques temps, puis au moment opportun, clore l'épisode et lui imposer une situation choisie plus ou moins hasard, du genre : « Quelques jours plus tard, en passant aux abords de la Gare, vous entendez une explosion assourdissante. Des gens courent dans la rue. 1) Vous vous mettez à couvert. 2) Vous vous dirigez vers la source du bruit. 3) Vous arrêtez quelqu'un pour lui demander ce qui se passe. »

J'assume parfaitement le « en passant aux abords de la Gare » ou n'importe quelle autre confiscation du personnage-joueur au joueur lui-même ; car précisément le personnage-joueur n'est pas le joueur : il a sa personnalité, ses habitudes, ses lieux de prédilection, sa culture et son cercle de relation. Et le joueur n'aura qu'un contrôle limité - en temps et en étendue - sur ce personnage. J'ose présupposer que le joueur sera plus enthousiasmé que frustré de voir son personnage vivre, dans une certaine mesure, sa propre vie, et pouvoir y contribuer - tout le monde aime se faire raconter une histoire, et pouvoir l'influencer. Et Azthath est autant une histoire qu'un « jeu ». Ce n'est pas une sandbox.

Pour créer petit à petit une histoire, et une vraie vie au personnage-joueur (plutôt qu'une succession de séquences sans lien entre elles et sans conséquences), les séquences proactives et les séquences réactives se répondront : on peut imaginer que le « Quelques jours plus tard, en passant aux abords de la Gare » n'arrive qu'à condition que le personnage ait déjà visité la Gare, à l'initiative du joueur.

On peut imaginer que si le joueur, réagissant à cet événement aléatoire, décide d'aller sauver tel PNJ blessé lors de l'explosion - appelons-le Pierre - il ait plus tard dans son menu d'actions / déplacement, lors des séquences « libres », une nouvelle option : « • Aller rendre visite à Pierre ». Et que toute visite à ce Pierre rende possible une nouvelle série d'événements aléatoires qui se déclencheront sans que le joueur ne le choisisse (« Un soir Pierre vient sonner chez vous, accompagné d'un homme à l'air patibulaire »).

De même, lorsque le personnage-joueur, lors d'une séquence de quartier libre, en quelque sorte, rencontrera des PNJ, on peut imaginer que deviennent possibles des événements aléatoires du type « Un soir, alors que vous aviez oublié jusqu'à son existence, vous recroisez Machine au détour d'un boulevard ; elle vous invite à l'accompagner à un cocktail huppé, etc, etc ».

On notera que les exemples que j'ai donnés annoncent également une notion de passage du temps et d'ellipses temporelles que le joueur ne maîtrisera pas. Je tiens à ce qu'une partie d'Azthath se déroule sur une longue durée, avec une ville dont la situation sociale, politique, etc, évolue petit à petit, et un personnage qui découvre des quartiers, rencontre des gens, vit des choses dans sa vie quotidienne - une vie quotidienne qui comme toutes les autres comporte des périodes calmes, pour ne pas dire vide.

Chaque zone de la ville comportera des actions-type répétables (se baigner dans la mer, visiter le zoo, aller danser au bal sur la plage, etc), des rencontres plus ou moins aléatoires à faire, des événements plus ou moins aléatoires auxquels être confronté. Ce « contenu » des différentes zones ne sera pas infini, et une partie d'Azthath non plus, de toutes manières - je n'ai pas encore décidé vraiment de ce qui déterminera la fin d'une partie ni en quoi elle consistera, mais il est assez probable que cela se termine à la manière d'un Pathologic ou d'un Fallout New Vegas, avec un bilan de ce que deviennent les principales factions, les principaux PNJ, et le monde du jeu - plus ou moins influencé, dans tel ou tel sens, par le personnage-joueur.

Je parle de rencontres et d'événements auxquels être confronté : en effet, il n'y aura pas vraiment de « quêtes » à proprement parler - y a-t-il des quêtes dans la vie ? Y en a-t-il dans Cosmology of Kyoto ? Chaque personnage sera néanmoins défini, entre autres, par son métier (brocanteur, journaliste, médecin, que sais-je) et une grande partie des événements majeurs du jeu, comme des découvertes progressives des quartiers de la ville, ou des PNJ majeurs, se fera dans le cadre de son travail - pas de missions à remplir pour un personnage-joueur chargé de régler les problèmes du moindre quidam dans la rue, donc, mais un métier, un rôle dans la société d'Azthath, qui justifiera les événements, les découvertes et les rencontres.

samedi 24 septembre 2016

Un post à la gloire de Rodolphe Gonzales

J'ai rencontré Rodolphe Gonzales vers 1999, lorsque je dirigeais (d'une main de fer et dans l'amateurisme adolescent le plus navrant) un petit label ambient-dungeon synth-médiévalo-bontempi, totalement et légitimement oublié aujourd'hui, qui s'appelait Cauldron Music.

Je n'ai plus la moindre idée de comment on s'est connu ; j'ai probablement dû lui écrire en découvrant par hasard son site web, car à l'époque il y avait encore des « sites web » - j'ai d'ailleurs connu Eric Forgeot de la même manière. Il avait un projet musical du nom de Darkly Pale, très ambient et « néoclassique » comme on disait un peu prétentieusement, dont j'ai fini par sortir un CD-R en 2002 - plutôt bien accueilli, et dont un extrait avait même terminé sur la compile mensuelle du magazine Elegy. Il était alors gérant d'une auberge sur l'île de Manitoulin, dans l'Ontario. Aujourd'hui il enseigne la « dynamique des systèmes complexes » à l'université, entre deux séjours chez les cow-boys fonctionnarisés du Saskatchewan.

Rodolphe a également sorti, hélas uniquement sur iphone, le jeu In Churning Seas - dont je soupçonne le nom de provenir du génial et premier album de Pazuzu, dont le leader est un vieil ami de notre barbudo.

« In Churning Seas is a hypnotic, physics-based arcade/puzzle game filled with lore. It features two different game modes which will challenge your ability to quickly make clever decisions under pressure (in "Build" mode), and to carefully plan the short and long-term consequences of your actions (in "Crystallize" mode). »

Le jeu a été plutôt bien reçu par la critique, et s'est plutôt bien vendu.
Si je parle de tout cela c'est parce qu'aujourd'hui Rodolphe travaille sur un nouveau projet, qui est, quinze ans après, notre seconde « collaboration » - terme un peu pompeux pour dire que je lui donne un coup de main. Ce nouveau projet que je trouve assez génial tient en peu de mot : un jeu de plateau où le plateau est une carte IGN - n'importe laquelle - où entre deux points d'intérêt, le ou les joueurs tirent des cartes rencontres, loot, combat, etc...

Le settings du jeu est lui aussi d'une simplicité lumineuse : « contemporain louche ». Plus concrètement, on y croisera des rednecks en pick-up, des réunions secrètes de partis extrémistes, des vieilles folles guérisseuses et des types blêmes qui errent la nuit. Pas grand-chose à en dire de plus pour l'instant, mais je prends un plaisir fou à imaginer des rencontres aléatoires, qui plus est dans un univers contemporain et - à peu près - réaliste. Mais c'est surtout l'aspect jeu de plateau qui est excitant ; j'espère bien voir le projet aboutir, et tenir dans mes mains un jour les figurines, les cartes, la boîte cartonnée où le tout sera rangé.